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Le système d'action


Les actions sont comptées en PA (Point d'Action) que l'on dépense au fur et à mesure dans Syfaria.
Le maximum de PA est de 20 à Syfaria.
(On peut en avoir moins si on est trop encombré)
On regagne 2 PA toutes les trois heures.


Il existe plusieurs types d'action avec des coûts variable.
En règle générale, chaque PA dépensé rapporte 2 points d'expérience.
Un tour à Syfaria durant 3 heures, la plupart de vos actions auront cette durée comme base d'effectivité.
(Les sorts, la concentration, etc...)

Attaquer avec une arme


  1. La réussite de l'attaque
    La chance de réussite d'une attaque en pourcentage est de base égale au score de Précision.
    Attaquer avec une arme de corps à corps quelqu’un qui a une arme de distance donne un bonus de +5% à la Prc.
    Si la cible ne voit pas l'assaillant (caché derrière un mur, surtout camouflé/invisible non repéré avant l'attaque...), ce dernier
    gagne un bonus de Précision, bonus déterminé et améliorable par le niveau en discrétion, comme expliqué sur la compétence.
    (quelle qu'en soit la raison, si la cible ne voit pas l'assaillant, c'est ce niveau de discrétion qui compte, représentant l'habileté de l'assaillant à profiter de cette situation)

    Le terrain modifie également la Prc.
    Enfin, des compétences et toute sortes d'effets magiques peuvent altérer la Précision.
    Lorsque l'on attaque avec une arme à distance, on a un malus de -75% à bout portant, -10% à 2 cases, aucun bonus/malus à 3 cases, puis -4% par case au dela de la troisième et ce jusqu'à la portée maximale de l'arme, bien sûr

    Le degré de spécialisation du personnage dans l'arme utilisée permet d'obtenir un bonus à la précision.
    Si vous ne savez pas vous servir d'une arme ou êtes un réel débutant ( compétence afférente en interdite ou à moins de 5 % ),
    vous aurez un malus à la précision
    de 20 - (niveau de compétence dans cette arme * 4 ).
    Soit 20% de malus pour une arme en compétence interdite ou à 0%.
    (puis - 16 %, - 12 %, -8 %, -4 % et enfin + 1 % à partir du niveau de compétence minimum)

    Il est possible d'attaquer un/dans/d'un bâtiment défensif si vous possédez le type d'arme adéquat.
    En fonction de la configuration de l'attaque, vous aurez des bonus ou malus de Précision.

  2. Les dégâts
    Les dégâts sont spécifiques à l'arme utilisée. On y ajoute, en plus, le bonus de dégâts du personnage.

    Il y a de base une chance sur 100 d'obtenir une réussite critique pour les attaques armées. Dans ce cas, l'attaque fait plus de dommages que prévus.
    Pour les détails, consultez la compétence de "Science du critique".
    Précision importante : dans le cas d'une attaque armée, la compétence de science du critique est considérée comme ayant la valeur la plus basse entre sa valeur et la valeur de la compétence d'arme utilisée)

    Il y a 4 chances sur 100 d'obtenir un échec critique. Dans ce cas, divers effets plus ou moins gênants peuvent se produire (que nous vous laissons découvrir ), mais dans les cas où c'est possible, l'arme s'abime et perd en solidité.
    • Sur un 100 : L'arme perd en solidité le double des dégâts qu'elle aurait du infliger à la cible
    • Sur un 99 : L'arme perd 3/4 des dégâts qu'elle aurait du infliger
    • Sur un 98 : L'arme perd la moitié des dégâts qu'elle aurait du infliger
    • Sur un 97 : L'arme perd 1/4 des dégâts qu'elle aurait du infliger

  3. La prévention de dégâts
    Les dégâts infligés par une arme (sauf mention contraire), peuvent être diminués par des protections.
    Pour chaque protection portée par la cible, on retire sa valeur de classe des dégâts infligés, et ce, jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de dégâts ou de protection. A chaque prévention de dégât, la protection perd autant en solidité que de dégâts prévenus.
    Les arbalètes, les dagues et quelques autres armes -de même que certains sorts offensifs- peuvent passer à travers les protections. Dans ce cas, elles ne préviennent aucun dégât, mais ne sont pas abîmées non plus.

    Les protections préviennent les dégâts les unes après les autres, dans l'ordre suivant : Bouclier --> Armure --> Cape --> Casque --> Bottes.
    Dans le cas de protections magiques (principalement dûes à des sorts, mais aussi quelques très rares objets), celle-ci s'applique avant le bouclier. Les protections magiques ne s'usent pas.
    Important: les boucliers ne servent pas si on n'est pas en "Parade(bouclier)"
    (cf.la compétence Position de Garde)

    Exemple : le personnage reçoit une attaque qui lui fait 10 dégâts. Il a un bouclier avec une classe de 2 et une armure avec une classe de 3, ainsi qu'un sortilège atténuant 1 point de dégât par coup. Il prévient 1+2+3=6 Dég, et perd 4 PV. Son bouclier a prévenu 2 Dég, il perd 2 points de Sol, son armure en perd 3, sa protection magique reste intacte.

    Exemple 2 : le personnage avec le même équipement reçoit 4 dommages. Il ne perd donc aucun PV. Il a prévenu les 4 points. Suite à la protection magique atténuant 1 point, on décompte du bouclier en premier : le bouclier perd 2 points de Sol. Puis c’est l’armure qui prévient le reste, c’est-à-dire 1, et perd 1 point de Sol.

    Note : les protections protègent également de certains sorts offensifs ! (excepté le poison )

Esquive et Parade


A Syfaria, il existe deux modes bien distincts pour éviter un coup.

  1. L'esquive
    Cette compétence passive permet tout simplement d'éviter les coups subis.
    Aucune action spécifique n'est reliée à l'esquive.
    Reportez vous à la section sur les compétences pour tout savoir sur celle-ci.

  2. La parade
    La parade est à la fois une compétence passive et une action, ce qui rend son utilisation plus complexe, mais très utile en combat contre d'autres personnages.
    • Une fois mis en parade, ("Parer(arme)" ou "Parer(bouclier)" ), et que vous portez bien une arme de CAC ( pas vos simples poings...) pour "Parer(arme)" ou un bouclier pour "Parer(bouclier)", vous pouvez parer les attaques qu'on vous porte, et cela est alors un comportement passif.

    • Le pourcentage de parade de base est celui de l'objet de parade (cf. description des armes et boucliers), auquel s'ajoute un bonus passif de (N / 5) avec N le niveau en "Position de Garde", suivi d'un modificateur de parade de 1 % tous les 2 pts de vigilance au dessus de 12 ( peut être négatif).

    • Dès que vous êtes en mode "Parer(arme)" ou "Parer(bouclier)", vous allez parer toutes les attaques physiques subies, CAC ou distance, avec votre objet de parade, que vous ayez fait l'action "Position de Garde" dans le menu action ou non.

    • L'action "Position de Garde" dans le menu action sert à augmenter à chaque fois vos chances de parade et à prolonger progressivement la durée de cette augmentation , mais ne conditionne pas votre mise en parade ou non.

      --> A chaque action "Position de Garde", vous augmentez vos chances de parade.

      --> A chaque action "Position de Garde", vous prolongez la durée de cette augmentation de 8 heures.
      (1ère action "Position de Garde" = durée de 8 heures, 2ème action "Position de Garde" => prolongement de la durée de 8 heures, etc...)

    • En cas de parade réussie, tous les dégâts sont encaissés, jusqu'à concurrence de la solidité de votre objet de parade, qui peut donc être détruit...

    • Si vous effectuez une autre action quelconque que de "Position de Garde" - donc si vous dépensez 1 seul PA en autre chose - , vous perdez tout le bénéfice de vos actions.

    • Vous ne pouvez pas parer avec une arme ou un bouclier "indestructible"., c'est à dire qui n'a pas de solidité

    • La parade "Arme" intervient avant que les dommages soient éventuellement absorbés par les protections.

    • On ne peut pas parer avec une arme dont la compétence associée est "Armes de Pugilat".

    • Une attaque critique ne peut pas être parée.

    • La parade "Bouclier" intervient après que l'éventuelle monture sur laquelle on se trouve ait absorbé les dégats liés à sa classe.

    • Un personnage ne peut parer qu'un certain nombre d'attaque par tour : Parades max = Adresse / 5 , mais il peut effectuer autant d'actions "Position de garde" qu'il le souhaite,
      celles-ci cumulant leurs effets tant qu'aucune autre action n'est effectuée.

    • Conclusion : vous devez bien distinguer que la parade est à la fois passive et active.

      ---> C'est une "action passive" si vous êtes en mode "Parer(arme)" ou "Parer(bouclier)" et que vous portez l'objet afférent.

      ---> C'est une "action active" si vous faites l'action "Position de Garde" dans le menu action, et là ça ne sert qu'à augmenter les chances de l'action passive précédente,et à prolonger cette augmentation de 8 heures.


Note importante : Les modes d'esquive et de parade.
Il en existe donc trois accessibles par le menu action ( "Ne pas parer", "Parer(arme)", "Parer(bouclier)" ), et cela permet de décider si vous allez pouvoir esquiver, parer ou non.

--> Si vous êtes en "Parer(arme)" ou "Parer(bouclier)", vous n'utiliserez jamais l'esquive !

--> Si vous êtes en "Ne pas parer", vous n'utiliserez jamais la parade...

Autres actions


  1. Utiliser un pouvoir
    Un personnage peut utiliser un pouvoir qu'il maitrise , ou à l'aide d'un parchemin déclencher une puissance égale à un pouvoir existant.
    Seuls les pouvoirs des Sphères d'aptitudes maitrisées sont utilisables.
    Reportez vous à la section sur les sortilèges...

  2. Les actions de compétence
    Certaines compétences sont liées à une action. En règle générale, une action de compétence coûte 1 PA et rapporte 2 xp. La plupart sont accessibles par le menu latéral déroulant de gauche sur la page jouer, intitulé "actions".
    Reportez vous à la section sur les compétences pour tout savoir sur celles-ci.

  3. Les actions d'équipement
    Il est possible d'effectuer plusieurs actions sur son équipement : utiliser un objet, jeter un objet, modifier son équipement...
    Toutes ces actions sont détaillées dans le chapitre équipement.
    Le changement de votre équipement coute 1 PA et ne rapporte pas d'XP. Les réparations/enchantement/autre coûtent 1 PA et ramènent 2 XPs.

  4. Les actions sur autrui
    Outre les attaques et les sorts, il existe des actions réalisables sur autrui. En cliquant sur un personnage sur le plateau, apparait sous son avatar un bouton "agir". A partir de là, on peut choisir si on l'étudie, le soigne, etc.

  5. L'entrainement
    Certaines actions de la table des compétences sont directement entrainables par un bouton "s'entrainer" (par exemple, Scrutation et Déstabilisation). Certaines compétences notamment les langues ne peuvent pas s'entrainer par soi-même avant d'avoir atteint un certain niveau.
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