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Les talents et leurs effets


Ils représentent ce que le personnage est capable de faire, d'accomplir naturellement. Ces talents peuvent également être altérés par divers effets.
Voici les 11 talents principaux, calculés à partir des caractéristiques.
Il ne faut pas les confondre avec les compétences.

1. Bonus de degâts au corps à corps :
Chaque point de dégâts est ajouté aux dommages de l'arme utilisée à chaque attaque au corps à corps. Sachant qu’un personnage a une attaque par tour, le bonus aux dégâts peut donc se manifester une fois par tour de 4 heures.
Dég cac = (Force - 10) / 2
2. Bonus de degâts à distance :
Chaque point de dégâts est ajouté aux dommages de l'arme utilisée à chaque attaque avec une arme de jet. Sachant qu’un personnage a une attaque par tour, le bonus aux dégâts peut donc se manifester une fois par tour de 4 heures.
Dég dis = (Adresse - 12) / 3
3. Points de vie (PV) :
Ils mesurent la santé du personnage. S’ils tombent à 0, le personnage meurt instantanément (à moins qu'il ne maîtrise la compétence Survie).
PV max = 3 + (Constitution * 6)
4. Mana :
La mana est l'énergie intérieure qui, bien maniée, permet de lancer des sorts. La magie est difficile à maîtriser, c'est pourquoi il faut un esprit ouvert et un don pour capter la quintessence pour avoir assez de mana afin de lancer des sorts.
Mana max = ( Esprit / 2 )
5. Points de mouvement (PM) :
C'est le nombre de points de mouvement du personnage par tour. Un déplacement d’une case utilise un certain nombre de points de mouvement, nombre variant de 1 à 9 selon le type de terrain (voire plus...). Un personnage sans point de mouvement ne peut plus avancer.
Le nombre de point de mouvement peut être affecté par la charge de l'équipement ou encore des sorts.
PM max = 40 + (Vivacité * 2.5)
6. Vision (Vis) :
La vision est fixe à Syfaria, en terme de cases pouvant être vues. Mais attention, certains endroit, bien qu'à portée de vue, peuvent être cachés par un mur ou une tour.


Vision fixe en nbr de cases
(les camouflés/invisibles apparaissent sur le plateau, mais de manière plus ou moins atténuée...)
7. Précision (Prc) :
Elle donne le pourcentage de chance qu'a une attaque de toucher la cible, ou un sort d'être lancé avec succès. Certains paramètres peuvent altérer la précision (sorts, terrain, effets magiques ...). Il est également possible de se concentrer afin d'augmenter cette précision. Vous pouvez avoir une précision de base supérieure à 100%, mais celle-ci sera toujours ramenée à 99% max lors de l'attaque
Prc = (Adresse + Vigilance)* 2 - 10
8. Poids :
Le poids maximal que vous pouvez supporter dépend directement de votre Force. Si jamais votre équipement pèse plus lourd que vous ne pouvez porter, vous aurez du mal à vous déplacer, voir à effectuer des actions.
Les malus disparaîssent dès que le poids revient à la normale.
  • -4 PM par Kg supplémentaire porté
  • -1 PA par 2 Kg supplémentaire porté
Poids max = 3 * For
9. Encombrement (Enco) :
L'encombrement maximal de votre équipement est calculé en fonction de votre Constitution. Comme pour le poids, si jamais vous êtes trop encombré, vous aurez alors des difficultés à vous déplacer et effectuer des actions.
Les malus disparaîssent dès que l'encombrement revient à la normale.
Note : L'unité arbitraire utilisée est l'UE (pour Unité d'Encombrement).
  • -4 PM par UE supplémentaire porté
  • -1 PA par 2 UE supplémentaire porté
Enco max = 3 * Con
10. Parades max :
Lors d'une attaque armée, votre personnage a la possibilité de parer l'attaque avec son bouclier ou son arme (armes de corps à corps uniquement).
Se reporter à la description de la parade pour plus de précision.
Un personnage ne peut ainsi parer qu'un certain nombre d'attaque par tour. Parades max = Adresse / 5
11. Fatigue :
La Fatigue ne dépend d'aucune caractéristique. Elle augmente aléatoirement (entre 1 et 3 points) à chaque action agressive réalisée.
  • Limitée à 6 points
  • Coût de +1 PM additionnel à chaque déplacement pour chaque point de fatigue
  • Récupération de 1 point de fatigue par tour.

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