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Généralités


Les possessions de votre personnage sont divisées en plusieurs types.
Chaque type de possessions a ses propres propriétés, il y a également des propriétés communes à toutes les possessions comme le poids, le prix et l'encombrement.

Une possession ne peut être achetable/vendable que dans un seul type de bâtiment (ou aucun).
Certaines ne sont vendues que dans certains Sharrs.

  1. Les armes
    (Les armes sont des possessions que l'on ne peut porter que dans ses mains => un seul "emplacement" possible)

    Elles armes servent évidemment à attaquer et bénéficient donc d'une valeur de dégâts.
    Les effets magiques des armes ne sont actifs que si l'arme est portée.
    Certaines armes possèdent un bonus (ou malus) de précision qui facilite (ou non) l'attaque.

    Les armes sont des possessions enchantables (cf compétence enchantement).
    Une arme enchantée gagne un bonus de +1 aux dégâts et +30% de sa solidité de base par niveau d'enchantement (si l'arme n'est pas indestructible, il va de soi).

    Toutes les armes peuvent être transportées, mais certaines peuvent demander des prérequis pour pouvroir être portée en main (et donc utilisable).
    Il existe 3 types de restrictions :
    • Les armes enchantées: pour porter une arme enchantée, il faut un certain niveau d'expérience, supérieur ou égal à N*4 (où N correspond au niveau d'enchantement de l'arme).
    • Les prérequis de caractéristiques : une arme peut demander un minimum dans quelques caractéristiques pour pouvoir être maniée. Force, Adresse, Esprit, tout dépend de l'arme.
    • Les armes à 2 mains : pour porter une arme à 2 mains, il faut que la seconde main (emplacement du bouclier ou de l'arme "main gauche") soit libre. Il existe également des armes bâtardes qui peuvent être portée à 1 ou 2 mains.
      Par défaut, elles sont portées à 2 mains. Si jamais la 2ème main est occupée (et donc que l'arme doit être portée à une main), il faudra alors avoir des prérequis de caractéristiques.
      Ces prérequis ne sont pas pris en compte si l'arme est portée à 2 mains.

    Ensuite, les armes se classent elles-même en 3 catégories : les armes de corps-à-corps, les armes à distance(de jet ou à munitions) et les armes lancées.

    • Les armes de corps-à-corps :
      Egalement appelées armes de contact, ce sont des armes simples, sans munition.
      La plupart d'entre elles ont une portée de 1, mais certaines armes longues peuvent avoir une portée de 2.
      Les armes de CAC ont, sauf exception (les poings par exemple), une solidité.
      Elles s'abîment donc à chaque utilisation et peuvent être détruites. Évidemment, il est possible de les réparer.
      Ces armes ont un bonus automatique de 5% au toucher si elles sont utilisées contre un porteur d'arme à distance (ou arme lancée).
      La compétence de combat liée à l'arme aide à la manipulation (cf. compétences).

    • Les armes de jet (du style fronde, arcs, arbalètes ou armes à poudre) :
      Les armes de jet ne possèdent pas de solidité et sont donc indestructibles.
      Mais en contrepartie, elles nécessitent des munitions à acheter.
      Les munitions sont des objets simples, qu'on peut acheter dans une boutique.
      Une arme de jet n'utilise qu'un seul type de munition spécifique : billes, flèches, carreaux, balles, etc...
      A chaque attaque, une munition est utilisée et irrécupérable (il faut en racheter).

      Ces armes ont généralement une portée de plusieurs cases : lorsque l'on attaque avec une arme à distance, on a un malus de -75% à bout portant, -10% à 2 cases, aucun bonus/malus à 3 cases, puis -4% par case au dela de la troisième et ce jusqu'à la portée maximale de l'arme, bien sûr.

      La compétence de combat liée à l'arme aide à la manipulation(cf. compétences).

    • Les armes lancées :
      Les armes lancées sont généralement considérées comme des armes de jet et, sauf indication contraire, lorsqu'on parle d'armes de jet on inclue les armes lancées.

      Leur seule différence avec les armes de jet simple, est la gestion des munitions.
      En effet, une arme lancée est elle-même considérée comme une munition.
      Les armes lancées se transportent par lots, comme des objets simples. Lorsqu'on attaque, une arme disparaît du lot.
      Il est possible de récupérer cette dernière (si on ne se trouve pas dans un bâtiment), pour un coût de 8 PM.

      Comme les armes de jet, on a un malus de -75% à bout portant, -10% à 2 cases, aucun bonus/malus à 3 cases, puis -4% par case au dela de la troisième et ce jusqu'à la portée maximale de l'arme, bien sûr.
      La compétence de combat liée à l'arme aide à la manipulation(cf. compétences)

  2. Les parures et protections
    (Les parures et protections sont des objets portés sur soi, à divers "emplacements")

    Il ne peut y avoir qu'une parure ou protection par emplacement.
    Les emplacements disponibles sont : Bouclier, Armure, Casque, Amulette, Ceinture, Bottes et Cape.

    Comme pour les armes, les effets d'enchantement des parures et protections ne sont actifs que si on les porte.
    De la même manière, certaines peuvent nécessiter des prérequis pour être portées.
    (Ces prérequis sont les même que pour les armes : race, caractéristiques, niveau)

    Les boucliers ne peuvent être portés qu'avec une arme à une main, ou une arme bâtarde si on possède les caractéristiques nécessaires.
    Attention, certaines parures (en général les armures et boucliers) empêchent de lancer des sorts.
    (dans le cas contraire, ceci est indiqué dans la description de la parure)

    Les protections sont des parures qui possèdent une classe d'armure, que nous nommerons ensuite simplement "Classe".
    Les classes définissent le nombre de dommages que la parure protège.
    Les protections ont également (sauf exceptions) une valeur de solidité.
    Pour chaque point de dommage absorbé par la protection, celle-ci perd un point de solidité.
    (Il faut donc régulièrement réparer ses protections si on ne veut pas qu'elles soient détruites)

    Les protections (mais pas les simples parures !) peuvent, tout comme les armes, être enchantées.
    Les classes évoluent différemment selon le type de protections, afin d'adapter la capacité de certains équipements à monter plus haut en fonction de leur classe de base et de leur enchantement .
    Voici quelques exemples :

    • Pour les armures :
      Une armure classe 1 sera juste classe 3 au niveau d'enchantement 4.
      Et une armure classe 8 sera Classe 13 au niveau d'enchantement 4.

    • Les Boucliers :
      Un bouclier classe 1 sera bien Classe 5 au niveau d'enchantement 4.
      Et un bouclier classe 3 sera par contre Classe 9 au niveau d'enchantement 5.
      (ce qui compense leur moindre utilité car ils ne servent pas si on n'est pas en "Parade(bouclier)"...))

    • Les autres protections gagnent +1 par niveau d'enchantement.


    Note : Les armures voient leur solidité augmenter de N x 20% x sol de base, au lieu des 30% pour toutes les autres protections.

  3. Les objets
    Enfin, toutes les autres possessions sont définies comme de simples objets.
    Les objets n'ont aucune propriété particulière, pas de solidité (ils sont indestructibles) et ne peuvent pas être enchantés.

    Attention : les objets, armes ou parures dites "indestructibles" peuvent tout de même être désintégrés lors d'une mort et d'une résurrection par un pilier, particulièrement après un certain nombre de morts...

    On distingue :

    • Les objets utilisables
      Beaucoup d'objets, comme les potions, sont utilisables.
      Pour un coup de 1 PA et un gain de 2 xp (sauf mention contraire), vous pouvez utiliser ces objets afin de déclencher un effet spécial.
      Un objet utilisé est en général toujours supprimé de l'équipement.

      Note : les parchemins obéissent à des règles particulières, précisées dans le chapitre sur la sorcellerie, et certains objets rares peuvent avoir un effet permanent et être utilisables.

    • Les objets à effet permanent
      D'autres objets comme les gemmes, les anneaux ou les bagues on un effet permanent.
      Contrairement aux parures, ils n'ont pas besoin d'être portés, et font effet dès qu'on les possède.
      Les effets d'un même type d'objet ne sont pas cumulables.
      Si je possède 10 bagues de régénération, ça n'aura pas plus d'effet que si j'en possédais une seule.

  4. Les créations en cours
    Une création en cours est donc une possession (arme, parure, objet, parchemin) en cours de création.
    Bien sûr, la possession n'est pas utilisable et, quelque soit son type final, elle est considérée comme un simple objet avec les possibilités de bases à savoir donner et jeter.

    Les créations ont pour seule caractéristique un paramètre d'avancement qui définit leur pourcentage de création.
    Si cet avancement tombe sous 0%, l'objet est détruit ; s'il atteint les 100%, l'objet est finalisé et la création est remplacée par l'objet final.

    Les règles de création sont globalement toutes identiques : une fois les ingrédients/prérequis rassemblés, on combine les ingrédients pour créer l'objet en cours à 0% d'avancement (les ingrédients disparaîssent), puis moyennant une action spécifique (1 PA et 2 xp en général), on fait progresser l'avancement de la création jusqu'à 100%.
    (référez vous aux règles sur les Métiers et sur l'écriture de parchemin pour plus de précisions)

  5. Les autres objets
    Les ressources que l'on peut récolter dans Syfaria sont des objets "normaux", avec ou sans effet selon les ressources.

    Il reste enfin des objets n'entrant dans aucune de ces catégories. Ils n'ont aucun effet, sont inutilisables.
    Ce sont juste de simples objets de scénarios, ou à collectionner et revendre.

Gestion de l'équipement


  1. Le poids et l’encombrement
    Chaque objet possède une valeur de poids et une valeur d'encombrement.
    Le maximum de poids et d’encombrement transportables sont définis par vos caractéristiques.
    • +3 unités d'encombrement par point de Constitution
    • +3kg d'équipement transportable par point de Force.


    Le joueur perd un PM par point d'encombrement ou kilogramme au-delà de la limite autorisée, et perd aussi une action tous les 5 unités d'encombrement ou kilogrammes en trop.


  2. Changer son équipement
    Vous pouvez changer la configuration de votre équipement à tout moment.
    Par exemple ranger votre épée pour prendre votre arc, ou ranger vos armes pour lancer des sortilèges.

    Pour cela il suffit d'aller sur la page d'équipement et le configurer comme vous le souhaitez en portant/rangeant les objets souhaités.
    Une fois l'équipement voulu en place, il ne vous reste plus qu'à valider les changements.
    Cela vous coûte 1 PA, mais ne vous rapporte aucun XP.

    Attention : vous ne pouvez pas tout porter, certaines possessions ont des restrictions. (voir plus haut)

  3. Jeter / donner une possession
    Il est possible de jeter ou donner n'importe quelle possession (excepté certains objets permanents).
    On jette les objets via la page d'équipement.
    Un objet jeté est irrécupérable.
    Pour donner un objet, il faut être à côté du destinataire, et choisir l'objet à donner (on peut également donner des pierres).

    Si on a sélectionné un objet (ou des pierres) dont on possède plusieurs exemplaires, on doit choisir le nombre à jeter/donner.
    Pour des raisons pratiques, jeter ou donner une possession ne coûte aucun PA.

  4. Les collections personnelles
    Chaque joueur, dans son livre de chroniques, possède une page où est affiché sa collection personnelle d'objets.
    Dans ces collections on peut mettre n'importe quelle possession, excepté les objets permanents.

    Les collections ne servent à rien en Gameplay, si ce n'est pouvoir montrer de façon HRP à tous que l'on possède tel ou tel objet.

    Pour mettre un objet dans sa collection, il suffit de le sélectionner dans la page d'équipement et de le mettre dans dans la collection en validant l'action.
    Cela ne coûte aucun PA.
    Si l'objet est déjà dans votre collection, vous pouvez le retirer de la même manière.

    Les objets des collections sont toujours utilisables, si jamais ils sont détruits ou perdus, ils disparaissent automatiquement de la collection.

Entretien de l'équipement


  1. Réparer une possession
    Les armes de corps à corps et les protections ont presque tous une certaine valeur de solidité.
    A chaque attaque portée, on retranche 1 à la solidité de l’arme.
    A chaque point de dégâts prévenu par une protection, on retranche 1 à sa solidité également.

    On peut réparer les possessions endommagées pour un coût inférieur au prix d'origine dans une forge, ou seul avec la compétence Réparation.
    Une possession qui a 0 en Sol est détruite et irrécupérable.

  2. Enchanter une possession
    Enchanter une possession permet d'augmenter sa puissance.
    Seules les armes (excepté les armes lancées) et protections peuvent être enchantées.

    Une possession enchantée gagne en général +30% de solidité, +20 % dans le cas des armures.
    Si c'est une arme, elle gagne également +1 aux dégâts, si c'est une protection, elle gagne +1 à sa classe d'armure.

    Certains objets ou parures peuvent également être enchantés afin d'augmenter leurs effets.
    Outre les armes et protections, vous pouvez donc enchanter n'importe quel objet ou parure de niveau 1 minimum.

    Attention : Une possession enchantée au niveau N, n'est utilisable que par les personnes d'un niveau d'expérience supérieur ou égal à N*4.
    (Pour plus de détails sur l'enchantement, voir la compétence du même nom)

    Les limites du port d'objets enchantés : Le port d'objet enchanté demandant une grande maîtrise, vous ne pouvez porter autant d'objets enchantés que vous voulez.
    Pour cela, il existe deux limites:
    • Une pour les armes et les protections (tout ce qui a des dégâts, ou une classe d'armure et une solidité )
    • Une autre pour les objets et parures simples(tout le reste)


    La somme des niveaux de chaque catégorie (uniquement si les possessions sont portées) ne doit pas dépasser le niveau de votre personnage divisé par 2.

    Somme niveaux par catégorie <= niveau perso / 2


    Un personnage niveau 10 peut donc, par exemple, porter au maximum :
    • Une arme +2, un bouclier +2, une armure +1, soit 5 niveaux pour la première catégorie.
    • 2 anneaux +2 et un casque +1 (mais pas trois anneaux +2 par exemple), soit 5 niveaux pour la deuxième catégorie.


Important : l'enchantement des équipements n'est pas visible lorsqu'on regarde le profil d'un personnage autre que le sien.


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