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Toutes les armes ne sont pas listées ci dessous


Seules celles connues dans tout Syfaria, et vendues dans une boutique, le sont.

En effet, certaines sont spécifiques à une Faction, à un lieu, à un Artisan ou un Artisanat (et donc listées dans les "Créations"),
et vous aurez le plaisir d'en découvrir d'autres au fur et à mesure de vos aventures...

Les armes de corps à corps

Bonus d’altération : Une arme enchantée +1 a +1 aux dommages, et +30% de solidité.
Une arme +2 a +2 aux dommages et +60% de solidité, etc...
Il faut pour le personnage au moins 4 niveaux par bonus d’altération pour manier une arme enchantée.
Un personnage doit au moins avoir le niveau 4 pour une arme +1, le niveau 8 pour une arme +2, etc...
Bâton tonnerre
Canne
Dague
Epée longue
Fléau
Gantelet Clouté
Hache d'armes
Lame énergisée
Lance à percuteur
Maillet à deux mains
Matraque
Outils adaptés
Piolet

Bâton tonnerre
Prix : 18 pierres Poids : 4 Kg
Dégâts : 3D3 + 2 Encombrement : 8 UE
Solidité : 40 Portée : 1
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Derrière ce nom impressionnant se cache une des plus simples armes technologiques qui soit, tellement entrée dans les moeurs qu'on la considère d'ailleurs bien plus comme un simple bâton amélioré que comme un réel fruit de la technologie : à chaque coup, une petite réserve de poudre explose dans la tête creuse d'acier de ce bâton, avec un bruit assourdissant. Cela n'étourdira pas votre adversaire, mais pourra l'intimider, ce qui explique que cette arme soit souvent utilisée pour disperser des émeutiers.
Force nécessaire = 12
Adresse nécessaire = 13
Compétence associée : Armes contondantes
Cette arme a un bonus de précision de 5%.
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
Ceci est une arme à 2 mains.
Vous avez 12% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.

Les armes de distance

Arbalète lourde
Arc long
Arquebuse
Canon à vapeur
Dague de lancer
Grande fronde
Javelot
Paire de pistolets
Sarbacane funeste
Tranquiliseur
Tromblon

Arbalète lourde
Prix : 80 pierres Poids : 7 Kg
Dégâts : 1D10 Encombrement : 12 UE
Munitions : Carreau Portée : 6
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Ce modèle d'arbalète, dite lourde, nécessite de solides bras pour actionner le treuil permettant le réarmement.
Par contre, elle permet d'envoyer avec une force considérable des carreaux capables de faire fi des armures, et ce même à très grande distance.
Cette arme à une chance sur deux d'ignorer l'armure de l'adversaire.
Force nécessaire = 16
Adresse nécessaire = 12
Esprit nécessaire = 10
Compétence associée : Armes de tir primitives
Cette arme a une portée de 6.
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
Ceci est une arme à 2 mains.

Les armes enchantées

Arc de lumière +3
Bola kilsinite +3
Bourdon de combat +3
Concasseur +3
Dague empoisonnée +1
Fusil étouffé +3
Purgeur +3

Arc de lumière +3
Niveau 3
Prix : 225 pierres Poids : 4 Kg
Dégâts : 1D13 + 3 Encombrement : 11 UE
Munitions : Flèche de lumière Portée : 7
On peut trouver cette arme enchantée dans les armureries.
Pur produit de l'artisanat Lanyshsta, cet arc passe pourtant relativement inaperçu.
En effet, il y a bien des années, l'arc de lumière était un jouet à la mode pour les enfants krolannes, un très discret pinceau relié à un réservoir de solution phosphorescente cachée dans la courbure de l'arme permettant de disposer sur chaque flèche, tandis qu'on bandait l'arc, une pellicule lumineuse. Ce qui permettait de littéralement tirer des flèches de lumière.
Le dispositif fut adapté à des modèles plus sérieux, pour le tir en nocturne, avant de tomber en désuétude.
Pour autant, l'arc revient à la mode, et pour cause : l'enchantement discret lancé sur celui-ci lui permet de créer ses propres flèches de lumière alors qu'on bande l'arc. Ne reste qu'à se balader avec un carquois contenant quelques flèches classiques, et rares seront les krolannes à faire la différence entre un dangereux Lanyshsta armé d'un arc enchanté et un excentrique un brin nostalgique...
Cette arme a une chance sur 4 de passer l'armure de l'adversaire.
Force nécessaire = 17
Adresse nécessaire = 19
Esprit nécessaire = 17
Compétence associée : Armes de tir primitives
Cette arme a une portée de 7.
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
Ceci est une arme à 2 mains.

Les instruments portés

(se portent à la place d'une arme en GP, mais n'en sont pas en RP : on ne peut donc pas attaquer avec ces instruments)
Ardoise d'expert +1
Clairon
Sitar
Tambour
Violon

Ardoise d'expert +1
Prix : 45 pierres Poids : 0,5 Kg
Dégâts : - Encombrement : 1 UE
Munitions : - Portée : -
On peut trouver cet instrument dans les échoppes.
Ardoise taillée et polie qui est utilisée comme support pour l’écriture, bien plus finement que l'ardoise classique.
Elle s'efface sans laisser de traces, et est associée à des craies de différentes couleurs.
Un professeur peut ainsi s’en servir pour enseigner à ses élèves et illustrer ses propos.
(+3% dans la compétence Enseignement )
Attention : ceci n'est pas véritablement une arme, et vous ne pourrez pas combattre avec car sa portée est nulle...
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
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