Seules celles connues dans tout Syfaria, et vendues dans une boutique, le sont.
En effet, certaines sont spécifiques à une Faction, à un lieu, à un Artisan ou un Artisanat (et donc listées dans les "Créations"),
et vous aurez le plaisir d'en découvrir d'autres au fur et à mesure de vos aventures...
Les armes de corps à corps
Bonus d’altération : Une arme enchantée +1 a +1 aux dommages, et +30% de solidité.
Une arme +2 a +2 aux dommages et +60% de solidité, etc...
Il faut pour le personnage au moins 4 niveaux par bonus d’altération pour manier une arme enchantée.
Un personnage doit au moins avoir le niveau 4 pour une arme +1, le niveau 8 pour une arme +2, etc...
Bâton tonnerre
Canne
Dague
Epée longue
Fléau
Gantelet Clouté
Hache d'armes
Lame énergisée
Lance à percuteur
Maillet à deux mains
Matraque
Outils adaptés
Piolet
Bâton tonnerre
Prix : 18 pierres
Poids : 4 Kg
Dégâts : 3D3 + 2
Encombrement : 8 UE
Solidité : 40
Portée : 1
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Derrière ce nom impressionnant se cache une des plus simples armes technologiques qui soit, tellement entrée dans les moeurs qu'on la considère d'ailleurs bien plus comme un simple bâton amélioré que comme un réel fruit de la technologie : à chaque coup, une petite réserve de poudre explose dans la tête creuse d'acier de ce bâton, avec un bruit assourdissant. Cela n'étourdira pas votre adversaire, mais pourra l'intimider, ce qui explique que cette arme soit souvent utilisée pour disperser des émeutiers.
Force nécessaire = 12
Adresse nécessaire = 13
Compétence associée : Armes contondantes
Cette arme a un bonus de précision de 5%.
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
Ceci est une arme à 2 mains.
Vous avez 12% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
Canne
Prix : 5 pierres
Poids : 0,5 Kg
Dégâts : 1D3
Encombrement : 1 UE
Solidité : 20
Portée : 1
On peut trouver cette arme dans les échoppes.
Simple canne en bois au bout recourbé, c'est le compagnon indispensable de beaucoup de vieillards ou d'estropiés !
Compétence associée : Armes contondantes
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
Vous avez 5% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
Dague
Prix : 10 pierres
Poids : 0,5 Kg
Dégâts : 1D2 + 1
Encombrement : 0,5 UE
Solidité : 18
Portée : 1
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Arme de l'assassin par excellence, cette lame fine peut percer les organes internes en ne laissant qu'une fine entaille.
Un manieur expérimenté trouve souvent la faille dans les lourdes armures.
Cette arme a une chance sur trois d'ignorer l'armure de l'adversaire.
Adresse nécessaire = 13
Compétence associée : Armes tranchantes
Cette arme a un malus de précision de -10%.
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
Vous avez 8% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
Epée longue
Prix : 35 pierres
Poids : 4 Kg
Dégâts : 2D5
Encombrement : 7 UE
Solidité : 28
Portée : 1
On peut trouver cette arme dans les armureries.
L'épée longue est l'une des armes les plus couramment utilisée par les soldats.
Assez lourde pour trancher les chairs, assez pointue pour percer les armures légères, assez maniable pour être utilisée sans trop de peine, assez solide pour bloquer directement un coup ou deux, elle est l'arme polyvalente par excellence, sans qualité extraordinaire ni défaut mortel.
Force nécessaire = 12
Adresse nécessaire = 12
Compétence associée : Armes tranchantes
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
Vous avez 13% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
Fléau
Prix : 35 pierres
Poids : 6 Kg
Dégâts : 3D3 + 1
Encombrement : 8 UE
Solidité : 20
Portée : 1
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Le Fléau est constitué d'une boule métallique relié au manche par une chaine plus ou moins longue. Dangereuse pour son utilisateur lorsque l'on ne sait pas la manier, cette arme est pourtant très utile pour frapper derrière les boucliers, ou pour accrocher l'arme de l'assaillant. Même si la chaine assez fragile rend cette utilisation risquée.
Force nécessaire = 16
Adresse nécessaire = 15
Esprit nécessaire = 9
Compétence associée : Armes contondantes
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
Vous avez 15% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
Gantelet Clouté
Prix : 14 pierres
Poids : 1 Kg
Dégâts : 1D6
Encombrement : 1 UE
Solidité : 25
Portée : 1
On peut trouver cette arme dans les armureries.
C'est un gantelet, si ce n'est que l'on y a ajouté des clous, pointes de fer destinées à blesser gravement la cible.
Compétence associée : Armes de pugilat
Cette arme a un bonus de précision de 10%.
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
Vous avez 0% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
Hache d'armes
Prix : 45 pierres
Poids : 7 Kg
Dégâts : 1D6 + 4
Encombrement : 9 UE
Solidité : 30
Portée : 1
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Contrairement au modèle populaire, la version la plus courante de la hache d'armes est un bâton d'environ 1m20 avec une lame à un seul tranchant, en forme de trompette, montée à une extrémité.
La hache d'armes est aussi appelée hache large.
Son long manche permet à celui qui la brandit de mettre une force considérable dans son mouvement.
Malgré la longueur du manche, une hache d'armes est une arme à une main.
Force nécessaire = 15
Adresse nécessaire = 10
Compétence associée : Armes tranchantes
Cette arme a un malus de précision de -3%.
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
Vous avez 7% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
Lame énergisée
Prix : 50 pierres
Poids : 7 Kg
Dégâts : 2D7 + 1
Encombrement : 9 UE
Solidité : 70
Portée : 1
On peut trouver cette arme dans les armureries.
La grosse protubérance proche de la garde de cette épée la déséquilibre et la rend difficilement maniable, obligeant à utiliser ses deux mains. Mais c'est justement dans cette boîte que se cache tout l'intérêt de cette arme : une cellule d'énergie, peu puissante mais fiable, qui se déchargera un peu chaque fois que la lame entrera en contact avec un matériau conducteur, causant un surcroit de douleur. Ne pas utiliser de fourreau métallique, ou non étanche.
Vous avez 11% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
Lance à percuteur
Prix : 60 pierres
Poids : 8 Kg
Dégâts : 1D15
Encombrement : 11 UE
Solidité : 50
Portée : 2
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Cette arme ressemble à une lance classique, disposant simplement d'un manche plus gros. Mais on découvre toute son ingéniosité lorsque le fer frappe quelque chose de suffisamment résistant : il recule à l'intérieur de la hampe, où un percuteur va déclencher une petite charge de poudre... Et l'explosion fait alors rejaillir le fer d'un coup, tout en allongeant l'arme d'un bon demi-mètre !
Si les débutants ont tendance à laisser le choc leur arracher l'arme des mains, les combattants aguerris vous assureront que cette arme peut transpercer quasiment n'importe quoi.
Une fois le coup porté, il suffit de renfoncer lentement le fer pour réenclencher le mécanisme, le dispositif interne chargeant une nouvelle réserve de poudre pour la prochaine attaque.
Il suffira de refaire le plein de poudre à l'occasion...
Vous avez 12% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
Maillet à deux mains
Prix : 50 pierres
Poids : 15 Kg
Dégâts : 4D4 + 1
Encombrement : 12 UE
Solidité : 50
Portée : 1
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Un énorme marteau, parfaitement adapté pour enfoncer des piquets dans le sol.
Et des crânes dans leur cage thoracique.
Force nécessaire = 24
Adresse nécessaire = 10
Compétence associée : Armes contondantes
Cette arme a un bonus de précision de 5%.
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
Ceci est une arme à 2 mains.
Vous avez 8% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
Matraque
Prix : 12 pierres
Poids : 0,5 Kg
Dégâts : 2D2 + 1
Encombrement : 0,5 UE
Solidité : 25
Portée : 1
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Un solide bout de bois, entouré d'une bonne épaisseur de cuir. On ne peut pas dire que ça fasse vraiment mal, ni que ça améliore sensiblement vos chances de survie, mais soyons honnêtes : si vous êtes pris dans une bagarre de bar, mieux vaut avoir une bonne matraque sous la main que rien du tout.
Force nécessaire = 10
Compétence associée : Armes de pugilat
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
Vous avez 5% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
Outils adaptés
Prix : 45 pierres
Poids : 5 Kg
Dégâts : 1D3
Encombrement : 5 UE
Solidité : 10
Portée : 1
On peut trouver cette arme dans les échoppes.
Ce merveilleux ensemble d'outils comprend une foule d'outils ingénieux et multi usages, de la pelle pliable pouvant servir à creuser un sol argileux aussi bien qu'à rempoter, à la fameuse scirpette, pouvant d'un côté trancher les fleurs, et de l'autre le bois.
(Cet objet procure un bonus de +15+N% dans la vitesse d'apprentissage des compétences Botanique, Connaissance des minéraux, et Bois&Ingrédients)
Compétence associée : Armes de pugilat
Cette arme a un malus de précision de -5%.
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
Vous avez 0% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
Piolet
Prix : 55 pierres
Poids : 2 Kg
Dégâts : 1D4 + 2
Encombrement : 4 UE
Solidité : 40
Portée : 1
On peut trouver cette arme dans les marchés.
A l'origine, c'est un mineur qui eut l'idée d'adapter sa pioche lorsqu'après une chute en montagne, il ne dut sa survie qu'a cette dernière qu'il réussit a planter dans le sol.
Le pic de cette arme est beaucoup plus affuté et long que celui d'une pioche classique. Son manche est allongé et facilite une bonne prise en main.
Cet objet entre les mains de montagnards chevronnés leur permet d'escalader des pentes abruptes, de se hisser sur des a-pics glacés, ou de se rattraper dans une chute malencontreuse.
Malheureusement on s'aperçut vite que certaines personnes aux procédés douteux l'utilisaient aussi pour se hisser sur les murs des bâtiments en exploitant les moindres failles et faiblesses.
D'autres encore plus douteuses se dirent qu'après tout si cela permettait de pénétrer des couches de glace, cela pénétrerait bien chair et armure...
(Une chance sur deux de pénétrer l'armure)
Donne un bonus de +5% en escalade.
Donne un bonus de +10% en connaissance de montagne et +10% dans la base de progression.
Force nécessaire = 12
Adresse nécessaire = 16
Compétence associée : Armes contondantes
Cette arme a un malus de précision de -10%.
Ceci est une arme bâtarde, vous pouvez la porter à deux mains sans prérequis, ou à une main avec les prérequis.
Vous avez 5% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
Les armes de distance
Arbalète lourde
Arc long
Arquebuse
Canon à vapeur
Dague de lancer
Grande fronde
Javelot
Paire de pistolets
Sarbacane funeste
Tranquiliseur
Tromblon
Arbalète lourde
Prix : 80 pierres
Poids : 7 Kg
Dégâts : 1D10
Encombrement : 12 UE
Munitions : Carreau
Portée : 6
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Ce modèle d'arbalète, dite lourde, nécessite de solides bras pour actionner le treuil permettant le réarmement.
Par contre, elle permet d'envoyer avec une force considérable des carreaux capables de faire fi des armures, et ce même à très grande distance.
Cette arme à une chance sur deux d'ignorer l'armure de l'adversaire.
Force nécessaire = 16
Adresse nécessaire = 12
Esprit nécessaire = 10
Compétence associée : Armes de tir primitives
Cette arme a une portée de 6.
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
Ceci est une arme à 2 mains.
Arc long
Prix : 40 pierres
Poids : 3 Kg
Dégâts : 1D13
Encombrement : 11 UE
Munitions : Flèche
Portée : 7
On peut trouver cette arme dans les armureries.
L'arc long est une des plus anciens armes de jet de Syfaria.
Ne le sous-estimez pas, plus d'un krolanne brandissant son arquebuse dernier cri s'est fait percer la gorge par une flèche krynänne...
Force nécessaire = 12
Adresse nécessaire = 15
Compétence associée : Armes de tir primitives
Cette arme a une portée de 7.
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
Ceci est une arme à 2 mains.
Arquebuse
Prix : 61 pierres
Poids : 6 Kg
Dégâts : 1D12
Encombrement : 9 UE
Munitions : Balle
Portée : 5
On peut trouver cette arme dans les armureries.
L'arquebuse est l'arme à poudre ''de tir lointain'' la plus courante et la plus facile à fabriquer.
Longue à recharger, d'une précision aléatoire, l'addition de balles ''standard'' -on doit encore utiliser la méthode archaïque de chargement par la gueule, ce type de projectile n'étant pas soumis aux mêmes contrôles que pour des armes plus évoluées- avec un canon ''standard'' à tendance à introduire... Des erreurs ''standards''.
Cela reste néanmoins largement suffisant pour faire fuir quelques krynänns excités armés de couteaux.
(Cette arme a une chance sur deux de passer l'armure)
Force nécessaire = 12
Adresse nécessaire = 13
Esprit nécessaire = 12
Compétence associée : Armes à poudre
Cette arme a un malus de précision de -15%.
Cette arme a une portée de 5.
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
Ceci est une arme à 2 mains.
Canon à vapeur
Prix : 61 pierres
Poids : 11 Kg
Dégâts : 1D4 + 1
Encombrement : 9 UE
Munitions : Cellule énergétique
Portée : 3
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Initialement créé comme ''une méthode de remplacement efficace des archaïques armes à poudre'', cette arme de tir (associée à un gros réservoir dorsal) n'a pas tenu ses promesses, tant sur le plan de l'efficacité que de la sécurité. Mais on s'est vite rendu compte que s'il était difficile d'atteindre des pressions suffisantes pour expulser de gros boulets d'acier, un jet de vapeur brûlante à courte portée pouvait s'avérer particulièrement destructeur.
L'embout de projection a souvent la forme ridicule d'un pistolet en bois, afin d'isoler la main de la chaleur tout en gardant une grande aisance pour viser, la seconde main devant actionner la pompe.
Cette arme a une chance sur 2 d'ignorer l'armure de l'adversaire.
Force nécessaire = 14
Esprit nécessaire = 18
Compétence associée : Armes à Energie
Cette arme a un bonus de précision de 5%.
Cette arme a une portée de 3.
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
Ceci est une arme à 2 mains.
Dague de lancer
Prix : 10 pierres
Poids : 0,5 Kg
Dégâts : 1D6 + 1
Encombrement : 1 UE
Munitions : Dague de lancer
Portée : 4
On peut trouver cette arme dans les armureries.
La dague de lancer se différencie de la dague simple par son absence de garde. Légère, facile à dissimuler, entre les mains d'un expert, elles peuvent en quelques mouvements mettre à genoux le plus vindicatif des adversaires.
Cette arme a une chance sur 3 d'ignorer l'armure de l'adversaire.
Adresse nécessaire = 16
Compétence associée : Maîtrise des armes lancées
Cette arme a un malus de précision de -5%.
Cette arme a une portée de 4.
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
Grande fronde
Prix : 35 pierres
Poids : 1 Kg
Dégâts : 1D7 + 1
Encombrement : 1,5 UE
Munitions : Bille
Portée : 4
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Les frondes ont existé depuis le début de l'histoire rapportée.
La fronde élémentaire consiste en une lanière de cuir ou de tissu, avec une poche pour contenir le projectile.
L'arme est tenue par les deux extrémités de la lanière et celui qui la manie la fait tourner autour de sa tête.
Lorsque la vitesse nécessaire est atteinte, le projectile est lancé en lâchant une des deux extrémités de la lanière.
La fronde dite grande, ou longue a des lanières plus longues que la fronde classique, et sa cavité à projectile est plus ou moins normalisée, ce qui permet d'acheter des billes toujours parfaitement adaptée à celle-ci.
Adresse nécessaire = 15
Compétence associée : Armes de tir primitives
Cette arme a un bonus de précision de 5%.
Cette arme a une portée de 4.
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
Javelot
Prix : 50 pierres
Poids : 3 Kg
Dégâts : 2D6
Encombrement : 6 UE
Munitions : Javelot
Portée : 4
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Le javelot est une lance légère, adaptée pour être lancée. La pointe du javelot n'est pas très large, elle a en général la forme d'une feuille ou d'une ogive.
Force nécessaire = 12
Adresse nécessaire = 15
Compétence associée : Maîtrise des armes lancées
Cette arme a un bonus de précision de 5%.
Cette arme a une portée de 4.
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
Paire de pistolets
Prix : 30 pierres
Poids : 4 Kg
Dégâts : 2D5 + 1
Encombrement : 7 UE
Munitions : Balle
Portée : 3
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Les pistolets sont les armes à feu les plus simples, dont l'entretien est assez facile et les formes assez diverses. Même s'ils sont en général légers et peu encombrants, le rechargement des modèles les plus anciens doit se faire avec des gestes précis, ce qui exclu toute manipulation sans les deux mains libres. Celui-ci étant de plus assez lent, la plupart des personnes préfèrent utiliser une paire de pistolet, histoire de pouvoir tirer avec le deuxième quand on recharge le premier...
La grande variation de formes fait que cette arme a souvent quelques vices de fabrication, malheureusement pour sa précision. Pour autant, la force avec laquelle la bille de plomb est projetée, capable de traverser les armures les plus épaisses, en fait un atout non négligeable.
Cette arme a une chance sur deux d'ignorer l'armure de l'adversaire.
Adresse nécessaire = 12
Esprit nécessaire = 15
Compétence associée : Armes à poudre
Cette arme a un malus de précision de -5%.
Cette arme a une portée de 3.
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
Ceci est une arme à 2 mains.
Sarbacane funeste
Prix : 45 pierres
Poids : 1 Kg
Dégâts : 1D1 + 1
Encombrement : 4 UE
Munitions : Fléchette
Portée : 3
On peut trouver cette arme dans les armureries.
La Sarbacane est un tube creux qui permet de projeter de petites fléchettes avec précision sur une cible.
Les dégâts causés par les projectiles sont généralement minimes, sauf si le tir est très précis, mais le principal intérêt réside dans le fait qu'elles soient souvent enduites de poison.
Celle-ci est fournie avec un poison aux effets mineurs, mais fort gênants pour une cible déjà blessée...
(Cette arme se base sur la compétence des Armes Lancées.
Un coup au but inflige un poison à la cible : 1D6 + 2 durant deux tours, début des effets différé d'un tour.
Effet non cumulatif, seul le dernier compte et renouvèle les effets)
Adresse nécessaire = 16
Esprit nécessaire = 12
Compétence associée : Maîtrise des armes lancées
Cette arme a un malus de précision de -10%.
Cette arme a une portée de 3.
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
Ceci est une arme à 2 mains.
Tranquiliseur
Prix : 26 pierres
Poids : 2,5 Kg
Dégâts : 1D1
Encombrement : 3 UE
Munitions : Cellule énergétique
Portée : 2
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Arme de défense très discrète, le tranquiliseur ne tuera personne. Mais en lui envoyant une brusque décharge sonore à bout portant, elle devrait le sonner suffisamment pour que vous puissiez prendre la fuite.
(Cette arme ignore l'armure de l'adversaire et l'engourdit pour 3 tours)
Adresse nécessaire = 12
Esprit nécessaire = 14
Compétence associée : Armes à Energie
Cette arme a un bonus de précision de 20%.
Cette arme a une portée de 2.
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
Ceci est une arme à 2 mains.
Tromblon
Prix : 80 pierres
Poids : 6 Kg
Dégâts : 3D4 + 3
Encombrement : 8 UE
Munitions : Charge
Portée : 2
On peut trouver cette arme dans les armureries.
Le tromblon est une arme particulièrement redoutée des combattants au corps à corps…
On ne sait jamais si l'adversaire ne va pas vous pointer un de ces joujoux sous le nez pour vous écharper, alors que vous vous jetiez sur lui !
Le canon très évasé, qu'on rempli d'un mélange de poudre et de bouts de métal, envoit une décharge ayant tôt fait de ce dissiper dans l'air.
Par contre, même si sa portée est ridicule, il est souvent très difficile d'éviter le véritable mur de lames qui se matérialise d'un coup à la gueule de l'arme, déchiquetant tout sur son passage...
(Les cibles de cette arme sont étourdies)
Force nécessaire = 13
Adresse nécessaire = 10
Esprit nécessaire = 17
Compétence associée : Armes à poudre
Cette arme a un bonus de précision de 35%.
Cette arme a une portée de 2.
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
Ceci est une arme à 2 mains.
Les armes enchantées
Arc de lumière +3
Bola kilsinite +3
Bourdon de combat +3
Concasseur +3
Dague empoisonnée +1
Fusil étouffé +3
Purgeur +3
Arc de lumière +3
Niveau 3
Prix : 225 pierres
Poids : 4 Kg
Dégâts : 1D13 + 3
Encombrement : 11 UE
Munitions : Flèche de lumière
Portée : 7
On peut trouver cette arme enchantée dans les armureries.
Pur produit de l'artisanat Lanyshsta, cet arc passe pourtant relativement inaperçu.
En effet, il y a bien des années, l'arc de lumière était un jouet à la mode pour les enfants krolannes, un très discret pinceau relié à un réservoir de solution phosphorescente cachée dans la courbure de l'arme permettant de disposer sur chaque flèche, tandis qu'on bandait l'arc, une pellicule lumineuse. Ce qui permettait de littéralement tirer des flèches de lumière.
Le dispositif fut adapté à des modèles plus sérieux, pour le tir en nocturne, avant de tomber en désuétude.
Pour autant, l'arc revient à la mode, et pour cause : l'enchantement discret lancé sur celui-ci lui permet de créer ses propres flèches de lumière alors qu'on bande l'arc. Ne reste qu'à se balader avec un carquois contenant quelques flèches classiques, et rares seront les krolannes à faire la différence entre un dangereux Lanyshsta armé d'un arc enchanté et un excentrique un brin nostalgique...
Cette arme a une chance sur 4 de passer l'armure de l'adversaire.
Force nécessaire = 17
Adresse nécessaire = 19
Esprit nécessaire = 17
Compétence associée : Armes de tir primitives
Cette arme a une portée de 7.
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
Ceci est une arme à 2 mains.
Bola kilsinite +3
Niveau 3
Prix : 87 pierres
Poids : 2 Kg
Dégâts : 1D1 + 3
Encombrement : 3 UE
Munitions : Bola kilsinite +3
Portée : 3
On peut trouver cette arme enchantée dans les armureries.
Les bolas ne sont pas des armes destinées à tuer, même s'il arrive parfois qu'on écrase une trachée par inadvertance. Ils ne sont pas non plus destinés à blesser, même si la présente variante utilise des lames crantés en guise de poids afin de mieux accrocher.. Inutile de se défendre avec. Par contre, pour arrêter un fuyard, et le perturber, ils sont parfaits...
Retire 4 à 10 PM à la cible par coup au but, en plus de l'étourdir.
Dégâts quadruplés sur critique pur.
Adresse nécessaire = 14
Compétence associée : Maîtrise des armes lancées
Cette arme a un malus de précision de -5%.
Cette arme a une portée de 3.
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
Bourdon de combat +3
Niveau 3
Prix : 148 pierres
Poids : 6 Kg
Dégâts : 3D3 + 3
Encombrement : 8 UE
Solidité : 76
Portée : 1
On peut trouver cette arme enchantée dans les armureries.
Ce qui semble n'être qu'un simple grand tube de métal aux multiples entailles a pendant longtemps été l'arme emblématique d'un des groupements guerriers les plus réputés, dans l'un des Sharss désormais déserté. En effet, d'une simple torsion du poignet sur la partie centrale, et l'on fait jaillir à une extrémité qui une pointe de lance, qui un fer de hache... Ces armes sont généralement faites sur mesure, selon les spécificités du client, et sont restées très populaires, tant pour la notoriété qu'elles apportent que pour l'excellent équilibre entre attaque et défense qu'elles procurent.
Vous avez 18% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
Concasseur +3
Niveau 3
Prix : 127 pierres
Poids : 6 Kg
Dégâts : 2D5 + 4
Encombrement : 5 UE
Solidité : 66
Portée : 1
On peut trouver cette arme enchantée dans les armureries.
Le Concasseur est une arme des plus ingénieuse, lourde mais restant pourtant très maniable pour ceux ayant l'habitude de l'utiliser.
En effet, le manche et la tête d'acier sont creux, un court cylindre de métal très dense coulissant à l'intérieur.
Ainsi, selon comment on la manie, on peut garder ce cylindre très près du poignet, rendant à l'arme un maniement presque comparable à celui d'une épée, ou au contraire le laisser glisser jusqu'à son extrémité, dans la tête cloutée, permettant ainsi d'envoyer des frappes particulièrement lourdes.
Force nécessaire = 20
Adresse nécessaire = 11
Esprit nécessaire = 15
Compétence associée : Armes contondantes
Cette arme a un bonus de précision de 5%.
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
Vous avez 14% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
Dague empoisonnée +1
Niveau 1
Prix : 35 pierres
Poids : 0,5 Kg
Dégâts : 1D3 + 1
Encombrement : 1 UE
Solidité : 19
Portée : 1
On peut trouver cette arme enchantée dans les armureries.
Cette dague simple semble à première vue inoffensive, mais un expert pourra rapidement voir que celle-ci est ouvragée, de fines encoches y sont faites afin que du poison puisse y rester fixé.
Cette arme est très prisée des assassins en tout genre afin de tuer leurs cibles d'une simple et bénigne entaille.
(cette arme a une chance sur trois d'ignorer l'armure de l'adversaire.
Empoisonne la cible et lui inflige (1D4+1) de dégât de poison par tour durant 2 tours)
Adresse nécessaire = 18
Compétence associée : Armes tranchantes
Cette arme a un malus de précision de -5%.
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
Vous avez 8% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
Fusil étouffé +3
Niveau 3
Prix : 161 pierres
Poids : 4 Kg
Dégâts : 1D8 + 5
Encombrement : 6 UE
Munitions : Balle
Portée : 8
On peut trouver cette arme enchantée dans les armureries.
Le fusil dit étouffé vise à corriger l'un des rares inconvénients des armes à poudre sur les armes plus primitives : le bruit qui accompagne les détonations. Si cela n'est pas bien grave sur un champ de bataille, ça le devient lorsque vous voulez aller chasser... Et c'est à cela que sert le fusil étouffé : arme stable même à grande distance, un tir loupé ne signifiera pas pour autant que toutes les proies à trois lieues à la ronde s'enfuient !
(Bonus de +10% en en Discrétion)
Adresse nécessaire = 21
Esprit nécessaire = 14
Compétence associée : Armes à poudre
Cette arme a un bonus de précision de 10%.
Cette arme a une portée de 8.
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
Ceci est une arme à 2 mains.
Purgeur +3
Niveau 3
Prix : 141 pierres
Poids : 4 Kg
Dégâts : 1D7 + 3
Encombrement : 8 UE
Munitions : Mesure d'acide
Portée : 2
On peut trouver cette arme enchantée dans les armureries.
Le purgeur se reconnaît habituellement au gros réservoir nécessaire pour emmagasiner les munitions. Comme son nom l'indique, il est destiné à... Purger un endroit de la vermine, où qu'elle puisse se trouver.
Cette arme envoie un acide modérément efficace sur une petite flamme en sortie d'embout, ce qui le vaporise en un nuage de fines gouttelettes brulantes. Il n'attaquera ni le métal, ni la pierre, mais peut rapidement causer de graves lésions à la chair, qu'il finira forcément par atteindre...
Cette arme ignore l'armure adverse.
Esprit nécessaire = 16
Compétence associée : Armes à Energie
Cette arme a un bonus de précision de 40%.
Cette arme a une portée de 2.
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
Ceci est une arme à 2 mains.
Les instruments portés
(se portent à la place d'une arme en GP, mais n'en sont pas en RP : on ne peut donc pas attaquer avec ces instruments)
Ardoise d'expert +1
Clairon
Sitar
Tambour
Violon
Ardoise d'expert +1
Prix : 45 pierres
Poids : 0,5 Kg
Dégâts : -
Encombrement : 1 UE
Munitions : -
Portée : -
On peut trouver cet instrument dans les échoppes.
Ardoise taillée et polie qui est utilisée comme support pour l’écriture, bien plus finement que l'ardoise classique.
Elle s'efface sans laisser de traces, et est associée à des craies de différentes couleurs.
Un professeur peut ainsi s’en servir pour enseigner à ses élèves et illustrer ses propos.
(+3% dans la compétence Enseignement )
Attention : ceci n'est pas véritablement une arme, et vous ne pourrez pas combattre avec car sa portée est nulle...
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
Clairon
Prix : 8 pierres
Poids : 0,5 Kg
Dégâts : -
Encombrement : 1 UE
Munitions : -
Portée : -
On peut trouver cet instrument dans les échoppes.
Un clairon basique dont on peut tirer un bon son si on a assez de souffle.
(+5% dans la base de progression de la compétence musique)
Adresse nécessaire = 12
Attention : ceci n'est pas véritablement une arme, et vous ne pourrez pas combattre avec car sa portée est nulle...
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
Sitar
Prix : 18 pierres
Poids : 1 Kg
Dégâts : -
Encombrement : 2 UE
Munitions : -
Portée : -
On peut trouver cet instrument dans les échoppes.
Un sitar à treize cordes.
Le son qui en sort est envoutant et la maîtrise de cet instrument demande une excellente adresse.
(+10% dans la base de progression de la compétence musique)
Adresse nécessaire = 14
Attention : ceci n'est pas véritablement une arme, et vous ne pourrez pas combattre avec car sa portée est nulle...
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
Tambour
Prix : 8 pierres
Poids : 1 Kg
Dégâts : -
Encombrement : 2 UE
Munitions : -
Portée : -
On peut trouver cet instrument dans les échoppes.
Un tambour solide, tout simple, certains y accrochent des clochettes pour faire plus de bruit.
(+5% dans la base de progression de la compétence musique)
Adresse nécessaire = 10
Attention : ceci n'est pas véritablement une arme, et vous ne pourrez pas combattre avec car sa portée est nulle...
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
Violon
Prix : 30 pierres
Poids : 1 Kg
Dégâts : -
Encombrement : 2 UE
Munitions : -
Portée : -
On peut trouver cet instrument dans les échoppes.
Un violon fait de quatre bois différent.
Le son qui en sort est envoûtant et la maîtrise de cet instrument demande une excellente adresse.
(+15% dans la base de progression de la compétence musique)
Adresse nécessaire = 15
Attention : ceci n'est pas véritablement une arme, et vous ne pourrez pas combattre avec car sa portée est nulle...