Seules sont répertoriées ci dessous les créations d'artisanats, non vendues en boutique.
Vous devrez donc trouver un PJ artisan qualifié, qui vous fera le prix qu'il souhaitera, en fonction de ses couts... Le prix indiqué n'est donc qu'indicatif.
Les armes de corps à corps
Chaîne-épée
Empaleur à piston
Fléau Tourmenteur
Gantelet à vapeur
Kass Kran
Lame vibrante
Chaîne-épée
Prix : 29 pierres
Poids : 5 Kg
Dégâts : 3D3 + 3
Encombrement : 8 UE
Solidité : 20
Portée : 1
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Création de type : arme.
La chaîne-épée, ou chaînépée, est une chaîne, mesurant entre un et deux mètres en fonction de l'utilisateur, munie à ses deux extrémités de lames de trente à plus de cinquante centimètres. Son maniement est très difficile pour les novices, car, à la différence d'une chaîne classique, si l'utilisateur fait une erreur il peut prendre un coup d'une de ses propres lames.
Lorsqu'on la manie en la tenant par le centre, cette arme permet d'attaquer et de défendre dans plusieurs directions à la fois, et si on la tient par une extrémité, comme un fouet, on dispose d'une allonge phénoménale.
Aussi maniable qu'une double-lame, aussi imprévisible qu'un fléau, une arme de défense parfaite.
Son seul inconvénient? Sa fragilité...
Esthétique, efficace et légère, la chaînépée est particulièrement appréciée par les guerriers subtils.
Force nécessaire = 14
Adresse nécessaire = 18
Esprit nécessaire = 12
Compétence associée : Armes tranchantes
Cette arme a un malus de précision de -5%.
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
Ceci est une arme à 2 mains.
Vous avez 25% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
Empaleur à piston
Prix : 44 pierres
Poids : 8 Kg
Dégâts : 1D19 + 6
Encombrement : 12 UE
Solidité : 35
Portée : 2
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Création de type : arme.
L'empaleur à piston est une amélioration sensible de la lance à percuteur. En effet, le déclencheur ne se trouve plus à l'arrière du fer de l'arme, mais à l'autre extrémité. Tout en gardant la pointe dirigée vers la cible, on plante le bout de la hampe dans le sol, ce qui déclenche l'éjection subite de l'embout de l'empaleur. Bien qu'il soit alors moins aisé de viser correctement, un point d'appui stable dans le sol permet à l'empaleur à piston d'utiliser des charges plus grosses, et donc d'employer plus de puissance en vue de percer sa cible.
Vous avez 9% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
Fléau Tourmenteur
Prix : 66 pierres
Poids : 6 Kg
Dégâts : 3D4 + 2
Encombrement : 9 UE
Solidité : 20
Portée : 1
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Création de type : arme.
Le forgeron rajoute au fléau normal une à deux boules supplémentaires, puis les perce de fin trous.
Sur le champ de bataille, le porteur fait tourner le fléau, l'air s'engouffre dans les trous et émet un bruit strident, qui a pour but de déstabiliser l'adversaire.
Le prix de cette modification est une difficulté un peu plus grande au maniement de l'arme. De plus, les trous fragilisent les extrémités du fléau, le rendant plus enclin a se casser.
(Cette arme donne un bonus de progression dans la compétence déstabilisation de 25%)
Force nécessaire = 14
Adresse nécessaire = 15
Compétence associée : Armes contondantes
Cette arme a un malus de précision de -10%.
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
Vous avez 16% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
Gantelet à vapeur
Prix : 45 pierres
Poids : 4 Kg
Dégâts : 1D8 + 2
Encombrement : 5 UE
Solidité : 45
Portée : 1
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Création de type : arme.
Le gantelet à vapeur est une arme totalement inutile si on est pris au dépourvu : sorte d'énorme gantelet d'acier relié à une petite chaudière personnelle, il vous fatiguera plus qu'autre chose. Mais une fois la chaudière alimentée et suffisamment chaude, le jeu subtil de pistons accroîtra la force de votre poigne dans des proportions dramatiques. On appelle d'ailleurs souvent cette arme le gantelet broyeur.
Vous avez 5% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
Kass Kran
Prix : 32 pierres
Poids : 16 Kg
Dégâts : 8D2 + 1
Encombrement : 15 UE
Solidité : 40
Portée : 1
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Création de type : arme.
Cette arme sert principalement à casser les crânes, mais peut aussi servir à péter les côtes, broyer les organes, briser les membres, ou tout autre moyen de réduire à néant les espoirs de survie de votre cible...
Force nécessaire = 21
Compétence associée : Armes contondantes
Cette arme a un malus de précision de -5%.
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
Ceci est une arme à 2 mains.
Vous avez 10% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
Lame vibrante
Prix : 47 pierres
Poids : 12 Kg
Dégâts : 1D12
Encombrement : 12 UE
Solidité : 30
Portée : 2
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Création de type : arme.
La lame vibrante ressemble, à l'arrêt, à une grande hache à deux mains classique. Mais une fois son dispositif intégré activé, elle se met à vibrer, comme son nom le laissait supposer, très vite. Malgré la garde sensée atténuer les vibrations, cela reste une arme très difficile à manier, et usante pour les articulations, mais une fois enfoncée quelque part, les vibrations aident la lame à se frayer un chemin à travers les protections, déchirant le cuir et faisant sauter les mailles des armures. Seules les défenses les mieux préparées peut contrer une lame vibrante.
Vous avez 8% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
Les armes de distance
Arc d'acier
Disque de guerre
Fronde de chasse
Pistolet primitif
Arc d'acier
Prix : 27 pierres
Poids : 3 Kg
Dégâts : 3D5
Encombrement : 14 UE
Munitions : Flèche
Portée : 7
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Création de type : arme.
Quand on pense arc, on pense bois, et corde. Mais reprendre une forme ancienne avec des matériaux modernes -alliage basé sur de l'acier, particulièrement souple- permet d'avoir une arme certes moins simple à bander, mais pouvant expédier plus loin ses projectiles.
Force nécessaire = 15
Adresse nécessaire = 15
Compétence associée : Armes de tir primitives
Cette arme a un bonus de précision de 5%.
Cette arme a une portée de 7.
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
Ceci est une arme à 2 mains.
Disque de guerre
Prix : 12 pierres
Poids : 2 Kg
Dégâts : 1D4 + 3
Encombrement : 2 UE
Munitions : Disque de guerre
Portée : 3
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Création de type : arme.
Simple disque de métal au tranchant acéré, souvent évidé au centre en forme de couronne pour minimiser le poids inutile, le disque de guerre est assez facile à lancer et cause des dégâts tranchants conséquents.
Force nécessaire = 12
Adresse nécessaire = 12
Compétence associée : Maîtrise des armes lancées
Cette arme a un bonus de précision de 15%.
Cette arme a une portée de 3.
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
Fronde de chasse
Prix : 23 pierres
Poids : 1 Kg
Dégâts : 1D7 + 1
Encombrement : 1,5 UE
Munitions : Bille
Portée : 5
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Création de type : arme.
Si la fronde est une arme particulièrement primitive, associée aux techniques modernes de normalisation, et aux matériaux adaptés, elle peut néanmoins atteindre une efficacité certaine. La bille d'acier particulièrement bien calée, cette fronde permet d'expédier ses projectiles à une distance intéressante et avec une précision insoupçonnée.
Adresse nécessaire = 18
Compétence associée : Armes de tir primitives
Cette arme a un bonus de précision de 15%.
Cette arme a une portée de 5.
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
Pistolet primitif
Prix : 16 pierres
Poids : 2 Kg
Dégâts : 1D9
Encombrement : 3 UE
Munitions : Balle
Portée : 2
On ne peut trouver cette arme dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Création de type : arme.
Le principe est extrêmement simple : un corps en bois, un tube d'acier scellé d'un côté, dans lequel on vide la réserve de poudre d'une balle (risquer de bloquer le canon et de voir l'arme exploser est trop grand pour utiliser de vraies balles), puis on allume -par derrière pour les plus ingénieux, par la gueule pour les plus courageux.
Et on attend.
Portée déplorable, précision lamentable... En général le bruit fera fuir les créatures sauvages, c'est déjà ça.
Et ce n'est de toutes façons qu'une méthode de s'entrainer en revenant aux rudiments des armes à poudre, non ?
La projection de poudre brûlante a part contre tendance à se rire totalement des armures adverses.
On ne peut trouver cette arme enchantée dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Création de type : arme.
L'arbalète bélier ne doit pas son nom à ces braves bovins au tempérament parfois ombrageux, mais aux énormes engins de siège destinés à abattre les portes des antiques places fortes.
Son rechargement est son principal inconvénient, et malgré tout les processus destinés à l'assister, seuls les plus puissants des krolannes sont capables de l'armer sans l'aide d'un tiers.
Ceci dit, cela faut le coup : tirant des projectiles trop gros pour pouvoir espérer transpercer l'armure, la puissance développée ici suffira généralement à tout simplement l'enfoncer, tout en broyant les organes et les os derrière, avant de ressortir.
On les trouve généralement montées sur de petits engins de transport.
Force nécessaire = 28
Adresse nécessaire = 20
Compétence associée : Armes de tir primitives
Cette arme a un malus de précision de -5%.
Cette arme a une portée de 7.
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
Ceci est une arme à 2 mains.
Arbalète paralysante +4
Niveau 4
Prix : 195 pierres
Poids : 7 Kg
Dégâts : 1D8 + 4
Encombrement : 12 UE
Munitions : Carreau artisanal
Portée : 5
On ne peut trouver cette arme enchantée dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Création de type : arme.
Alliant savamment artisanat ancien et concoction des poisons, cette arme est l'une des plus prisées des forces de l'ordre souhaitant immobiliser un fuyard, sans devoir avancer à portée de tir de tranquiliseur…
(Cette arme a une chance sur deux d'ignorer l'armure de l'adversaire.
Chaque coup au but retire 1D10+1 PM à la cible)
Force nécessaire = 16
Adresse nécessaire = 14
Esprit nécessaire = 10
Compétence associée : Armes de tir primitives
Cette arme a un malus de précision de -5%.
Cette arme a une portée de 5.
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
Ceci est une arme à 2 mains.
Arbalète à répétition +1
Niveau 1
Prix : 62 pierres
Poids : 8 Kg
Dégâts : 3D4 + 2
Encombrement : 14 UE
Munitions : Carreau
Portée : 5
On ne peut trouver cette arme enchantée dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Création de type : arme.
Une arme redoutable mais malheureusement peu précise. Le mécanisme date du Kil'darogan : un cylindre en acier sur lequel sont fixés quatre carreaux, le cylindre tourne et tend la corde dans sa course qui se relâche automatiquement lorsqu'elle arrive au niveau du prochain carreau.
Chaque pression sur la gâchette permet ainsi de tirer quatre carreaux dans un très court laps de temps.
Le mouvement du cylindre provoque cependant un mouvement de l'arme, qui dévie parfois les carreaux.
Bien entendu, il faut quatre fois plus de temps pour la recharger...
(un seul carreau ''classique'' sera consommé par tir, équivalent des quatre petits carreaux de cette arme)
(Cette arme à une chance sur deux d'ignorer l'armure de l'adversaire)
Force nécessaire = 16
Adresse nécessaire = 15
Esprit nécessaire = 13
Compétence associée : Armes de tir primitives
Cette arme a un malus de précision de -5%.
Cette arme a une portée de 5.
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
Ceci est une arme à 2 mains.
Baguette Frobekh +1
Niveau 1
Prix : 60 pierres
Poids : 0,5 Kg
Dégâts : 1D3 + 1
Encombrement : 0,5 UE
Solidité : 13
Portée : 1
On ne peut trouver cette arme enchantée dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Création de type : arme.
Cette baquette est une réplique des armes des façonneuses Frobekh.
Elle n'a aucune propriété particulière, si ce n'est de donner un certain regain d'assurance quand on s'exerce à l'altération de la réalité.
Bien sûr, si on l'enchante en ce sens, c'est encore plus facile...
(Bonus de (N+1)% à la précision des sortilèges de tout type)
Adresse nécessaire = 10
Esprit nécessaire = 16
Compétence associée : Armes de pugilat
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
Vous avez 1% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
Bâton sonique +1
Niveau 1
Prix : 90 pierres
Poids : 7 Kg
Dégâts : 1D5 + 1
Encombrement : 9 UE
Solidité : 26
Portée : 1
On ne peut trouver cette arme enchantée dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Création de type : arme.
Le bâton sonique, ou bâton harmonique, est parfois utilisé comme un instrument de musique lors des parades militaires. Inerte, sa structure est en effet étudiée pour amplifier les sons, les concentrer, et les renvoyer en échos, ce qui peut créer de jolies mélodies utilisé face au vent. Au combat, un déclencheur de sons stridents va frapper la cible avec un volume sonore effroyable, afin de se moquer de ses protections.
Même s'il reste très fragile, ce bâton ignore l'armure adverse.
Force nécessaire = 12
Adresse nécessaire = 14
Esprit nécessaire = 13
Compétence associée : Armes contondantes
Cette arme a un malus de précision de -5%.
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
Ceci est une arme à 2 mains.
Vous avez 9% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
Dispensateur de peste +8
Niveau 8
Prix : 823 pierres
Poids : 12 Kg
Dégâts : 1D1 + 8
Encombrement : 9 UE
Munitions : Chargeur énergétique
Portée : 3
On ne peut trouver cette arme enchantée dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Création de type : arme.
Le dispensateur est une arme à ne pas utiliser sans masque de protection.
A ne pas utiliser en lieu clos.
A ne pas utiliser contre le vent.
A ne pas utiliser au milieu d'une foule.
A ne pas utiliser si vous n'avez pas le cœur solidement accroché.
Ou a ne pas utiliser tout court.
Mais si, au final, vous choisissez quand même de l'utiliser, et que vous avez su convaincre quelqu'un de vous vendre les munitions, la puissance d'un chargeur énergétique parviendra à vaporiser celle-ci et, ayant à disposition ce mélange de gaz toxiques au plus haut point et d'acide sous pression, vous n'aurez qu'à asperger vos adversaires et les regarder se liquéfier en hurlant.
Ignore l'armure de l'adversaire, et, en plus des dégâts immédiats, lui retire 2D3+1 PV de plus, puis encore 2D3+1 à chacun des 6 tours suivants.
Force nécessaire = 17
Adresse nécessaire = 16
Esprit nécessaire = 28
Compétence associée : Armes à Energie
Cette arme a un malus de précision de -5%.
Cette arme a une portée de 3.
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
Ceci est une arme à 2 mains.
Epée bâtarde +4
Niveau 4
Prix : 162 pierres
Poids : 6 Kg
Dégâts : 2D6 + 6
Encombrement : 9 UE
Solidité : 77
Portée : 1
On ne peut trouver cette arme enchantée dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Création de type : arme.
Également appelée épée à une main et demie, cette arme est bien plus difficile à fabriquer qu'il n'y parait, et est souvent adaptée à un porteur en particulier.
Trop légère ou trop courte, et ce ne serait qu'une épée classique peu maniable. Trop longue ou lourde, et l'on aurait qu'un espadon poids plume.
Alors qu'entre de bonnes mains, c'est une épée qui permet de développer pleinement la puissance des coups à deux mains, sans empêcher son maniement de concert avec un bouclier si la défense devient indispensable.
Force nécessaire = 18
Adresse nécessaire = 16
Compétence associée : Armes tranchantes
Cette arme a un malus de précision de -8%.
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
Ceci est une arme bâtarde, vous pouvez la porter à deux mains sans prérequis, ou à une main avec les prérequis.
Vous avez 14% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
Epée de danse morbide +1
Niveau 1
Prix : 45 pierres
Poids : 4 Kg
Dégâts : 1D8 + 3
Encombrement : 6 UE
Solidité : 26
Portée : 1
On ne peut trouver cette arme enchantée dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Création de type : arme.
Cette épée communément fabriquée par les artisans de Syfaria est une amélioration très nette de l'épée longue classique.
On lui adjoint un pommeau de qualité supérieure, et elle est équilibrée à la perfection, donnant à un bretteur adroit un surcroit d'aisance de manipulation étonnante, qui permet de s'en servir bien mieux en attaque comme en parade.
Sans compter que son tranchant a été effilé, malheureusement, cette refonte se fait souvent au détriment de sa solidité...
Force nécessaire = 10
Adresse nécessaire = 18
Compétence associée : Armes tranchantes
Cette arme a un bonus de précision de 3%.
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
Vous avez 17% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
Eviscérateur +2
Niveau 2
Prix : 142 pierres
Poids : 16 Kg
Dégâts : 5D4 + 3
Encombrement : 15 UE
Solidité : 88
Portée : 1
On ne peut trouver cette arme enchantée dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Création de type : arme.
Une arme de brute !
Solide, impressionnante, elle écrase et perfore sans vergogne, massacre sans relâche.
Une arme de brute, pour les brutes !
Une vraie réussite d'artisanat, même si son maniement difficile requiert de grandes aptitudes physiques...
Force nécessaire = 24
Adresse nécessaire = 16
Compétence associée : Armes contondantes
Cette arme a un malus de précision de -5%.
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
Ceci est une arme à 2 mains.
Vous avez 8% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
Frouzeur +2
Niveau 2
Prix : 127 pierres
Poids : 4 Kg
Dégâts : 4D4 + 2
Encombrement : 6 UE
Munitions : Feu liquide
Portée : 1
On ne peut trouver cette arme enchantée dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Création de type : arme.
Attention danger !
Sous son air inoffensif, cette petite arme est une calamité ambulante...
Son utilisation est un peu étrange : alors qu'on remplit le réservoir d'un liquide chimique instable, on y ajoute de la poudre noire. On allume, et...
Et là, des gouttelettes de liquide enflammés se mettent soudain à sortir en crachotant du canon !
La pression du liquide reste heureusement faible et la portée est parfaitement ridicule, il s'agit ici presque d'un ''arrosoir à flammes'' touchant presque à coup sûr.
Si les flammes produites sont des plus éphémères, leur gros avantage et qu'elles pénètrent absolument partout.
Ignore totalement l'armure adverse.
Force nécessaire = 9
Adresse nécessaire = 16
Esprit nécessaire = 21
Compétence associée : Armes à Energie
Cette arme a un bonus de précision de 80%.
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
Ceci est une arme à 2 mains.
Fusil à pompe +2
Niveau 2
Prix : 100 pierres
Poids : 7 Kg
Dégâts : 2D8 + 2
Encombrement : 10 UE
Munitions : Charge
Portée : 2
On ne peut trouver cette arme enchantée dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Création de type : arme.
Le fusil à pompe n'est pas une arme de chasseur patient, c'est une arme de survivant pris au milieu de la mélée. D'une portée effective à peine plus élevée que celle d'armes d'hast, il projettera un véritable barrage d'acier apte à neutraliser votre cible.
Étourdit et engourdit la cible.
Force nécessaire = 14
Adresse nécessaire = 14
Esprit nécessaire = 12
Compétence associée : Armes à poudre
Cette arme a un bonus de précision de 40%.
Cette arme a une portée de 2.
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
Ceci est une arme à 2 mains.
Griffe électrique +2
Niveau 2
Prix : 160 pierres
Poids : 2 Kg
Dégâts : 1D8 + 2
Encombrement : 2 UE
Solidité : 32
Portée : 1
On ne peut trouver cette arme enchantée dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Création de type : arme.
La griffe électrique est un ensemble de trois épaisses lames, montées sur un gant de cuir épais, et alimentées par un petit générateur instable. Particulièrement maniables, elles n'en peuvent pas moins causer de sérieuses lésions à un adversaires mal protégé. Pour autant, elles ne sont pas une arme très populaire, d'une part parce qu'elles ont pendant longtemps été l'arme de prédilection de gangs de voyous, et d'autre part parce qu'un coup direct sur le générateur à tendance à le faire griller. Et vu qu'il est assez long d'enfiler ou de retirer le gant, on peut faire craindre de sérieuses brûlures si cela arrivait.
Cette arme a une chance sur 3 de passer l'armure de l'ennemi.
Vous avez 4% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
Injecteur létal +6
Niveau 6
Prix : 381 pierres
Poids : 8 Kg
Dégâts : 1D7 + 6
Encombrement : 14 UE
Solidité : 28
Portée : 1
On ne peut trouver cette arme enchantée dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Création de type : arme.
L'injecteur létal est une arme des plus délicates à manier, réservée aux plus habiles des combattants. Entre des mains maladroites, ce ne serait qu'une lance dont la pointe creuse se briserait au bout de quelques coups. Dans les bonnes conditions, c'est une arme parfaite pour trouver le défaut de la cuirasse et y injecter un puissant poison...
A une chance sur 3 d'ignorer l'armure adverse, et injecte un poison de 2D2 dégâts durant 2 tours
Vous avez 17% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
Javelot foudroyant +1
Niveau 1
Prix : 38 pierres
Poids : 3 Kg
Dégâts : 1D7 + 1
Encombrement : 6 UE
Munitions : Javelot foudroyant +1
Portée : 3
On ne peut trouver cette arme enchantée dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Création de type : arme.
Ce javelot semblerait banal s'il n'était pas régulièrement parcouru de petites étincelles crépitantes.
C'est fou ce qu'on peut faire avec une cellule énergétique bien réglée...
Attention à bien le saisir au bon endroit !
(1 chance sur deux de passer l'armure)
Force nécessaire = 14
Adresse nécessaire = 18
Compétence associée : Maîtrise des armes lancées
Cette arme a un bonus de précision de 5%.
Cette arme a une portée de 3.
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
Lance rotative +2
Niveau 2
Prix : 129 pierres
Poids : 7 Kg
Dégâts : 1D12 + 2
Encombrement : 12 UE
Solidité : 56
Portée : 2
On ne peut trouver cette arme enchantée dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Création de type : arme.
La lance rotative ne se distingue pas facilement d'une lance classique, son dispositif technologique étant très discret. Simplement, le fer, plutôt qu'en forme classique de feuille, est plutôt vrillé, comme une corne de narval. Lorsqu'on enclenche le dispositif, le fer se met à tourner à très grande vitesse... Devenant ainsi capable, pour peu qu'on le maintienne au bon endroit suffisamment longtemps, de forer dans n'importe quoi.
Vous avez 11% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
Lance-fusée +6
Niveau 6
Prix : 463 pierres
Poids : 14 Kg
Dégâts : 4D5 + 7
Encombrement : 18 UE
Munitions : Tête creuse
Portée : 6
On ne peut trouver cette arme enchantée dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Création de type : arme.
Le lance-fusée ne fait pas dans la dentelle.
Son long canon permet d'introduire de gigantesques projectiles auto propulsés. Alors qui dit auto-propulsion dit précision aléatoire, une visée précise n'étant que la moitié de l'étape.
Par contre, la vitesse des projectile est telle qu'ils sont généralement durs à éviter. De même, afin de garantir une grande portée, on utilise que rarement des tètes pleines, aussi l'impact sera-t-il modéré, et rarement mortel.
Mais vu qu'on utilise alors des projectiles explosifs, l'armure ne sera que d'une utilité très relative.
Bref, si vous devez participer à un concours de tir de précision, prenez un fusil. Si vous devez tirer dans le tas et massacrer toutes sortes d'opposants, gardez votre lance-fusée...
Cette arme a une chance sur 2 d'ignorer l'armure adverse.
Force nécessaire = 18
Adresse nécessaire = 11
Esprit nécessaire = 26
Compétence associée : Armes à Energie
Cette arme a une portée de 6.
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
Ceci est une arme à 2 mains.
Miséricorde +2
Niveau 2
Prix : 86 pierres
Poids : 0,5 Kg
Dégâts : -
Encombrement : 0,5 UE
Solidité : 3
Portée : 1
On ne peut trouver cette arme enchantée dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Création de type : arme.
Arme de corps à corps favorite de ceux qui ne sont pas experts au corps à corps, cette sorte de dague à l'apparence anodine permet à l'assaillant de s'écarter pour observer de loin l'agonie de sa victime
La miséricorde n'est pas faite pour trancher.
Sa lame robuste, de section triangulaire, est spécialement étudiée pour trouver le défaut des armures, et l'âme de la lame a été travaillée pour permettre l'injection d'un poison.
Son but n'est pas de percer les chairs... Juste de les entailler assez pour faire son oeuvre.
L'inconvénient majeur est la grande fragilité de cette arme, qui casse au bout de deux ou trois coups portés...
(Dès lors qu'on touche avec cette arme, elle provoque 2D4+N dégâts de poison.
3 tours plus tard, la victime perdra encore (1D4 + 3+N/2) PVs, durant 2 tours))
Adresse nécessaire = 18
Esprit nécessaire = 16
Compétence associée : Armes tranchantes
Cette arme ne fait aucun dégât direct : ses dégâts sont soit différés, soit d'une autre nature.
Cette arme a un malus de précision de -15%.
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
Vous avez 2% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
Mousquet +2
Niveau 2
Prix : 79 pierres
Poids : 6 Kg
Dégâts : 1D12 + 6
Encombrement : 9 UE
Munitions : Charge
Portée : 3
On ne peut trouver cette arme enchantée dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Création de type : arme.
Conçu sur le même principe que le tromblon, le mousquet n'a cependant pas le même usage.
Son canon a été allongé, pour ne laisser la partie évasée que sur la fin.
Cela le rend capable de moins se disperser, permettant d'atteindre des cibles plus lointaine. Mais il perd sa capacité d'un "barrage de feu et d'acier" à bout portant, ce qui le rend moins attrayant auprès des inconditionnels du genre.
Force nécessaire = 15
Adresse nécessaire = 10
Esprit nécessaire = 18
Compétence associée : Armes à poudre
Cette arme a un bonus de précision de 15%.
Cette arme a une portée de 3.
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
Ceci est une arme à 2 mains.
Pacificateur +1
Niveau 1
Prix : 83 pierres
Poids : 9 Kg
Dégâts : 3D4 + 2
Encombrement : 12 UE
Munitions : Balle
Portée : 3
On ne peut trouver cette arme enchantée dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Création de type : arme.
Tout d'abord conçu comme une arme de contrôle de foule conjointement avec les charges aveuglantes, faute de foule à mater, ses concepteurs durent bien trouver une autre utilisation à cette arme ingénieuse.
Combinaison d'une arme à feu appuyée sur un petit bouclier de fer attachée à la main gauche, cette arme offre un minimum de protection contre une diminution de la portée.
(Bonus de 1 en armure, cette arme étourdit et engourdit la cible)
Force nécessaire = 15
Adresse nécessaire = 13
Esprit nécessaire = 17
Compétence associée : Armes à poudre
Cette arme a un bonus de précision de 10%.
Cette arme a une portée de 3.
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
Ceci est une arme à 2 mains.
Pistolet classique +1
Niveau 1
Prix : 38 pierres
Poids : 4 Kg
Dégâts : 2D4 + 1
Encombrement : 7 UE
Munitions : Balle
Portée : 3
On ne peut trouver cette arme enchantée dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Création de type : arme.
Le pistolet dit classique a ceci d'utile par rapport aux versions plus primitives qu'il dispose d'un système de rechargement semi-automatique. Il est toujours soumis à divers vices de fabrication, une imprécision chronique et une efficacité aléatoire, mais il est aisément maniable avec une seule main.
(Cette arme a une chance sur deux d'ignorer l'armure de l'adversaire)
Adresse nécessaire = 14
Esprit nécessaire = 15
Compétence associée : Armes à poudre
Cette arme a une portée de 3.
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
Pistolet nacré +4
Niveau 4
Prix : 212 pierres
Poids : 4 Kg
Dégâts : 2D4 + 4
Encombrement : 6 UE
Munitions : Balle
Portée : 4
On ne peut trouver cette arme enchantée dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Création de type : arme.
Le pistolet nacré est généralement appelé ainsi à cause de sa crosse en nacre, bien que cette attention esthétique ne soit pas obligatoire. Il s'agit en fait simplement d'un pistolet classique, à une main, mais à la finition beaucoup plus poussée, ce qui permet d'éliminer presque toutes les imprécisions.
(Cette arme à une chance sur deux de passer la protection)
Adresse nécessaire = 16
Esprit nécessaire = 17
Compétence associée : Armes à poudre
Cette arme a une portée de 4.
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
Poing de Titan +8
Niveau 8
Prix : 666 pierres
Poids : 22 Kg
Dégâts : 1D10 + 13
Encombrement : 20 UE
Solidité : 170
Portée : 2
On ne peut trouver cette arme enchantée dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Création de type : arme.
Le poing de titan représente la quintessence de la subtilité, chapitre ''pourquoi elle est inutile''.
Des marteaux de ce type sont parfois trouvés dans des fêtes foraines, dans ce genre de chapiteaux qui vous propose de vous offrir un prix si vous parvenez à frapper une grosse cible avec. Inutile de dire que les personnes capables de l'utiliser efficacement au combat sont des plus rares...
Ce qui est dommage, en un sens, car les assauts avec un poing de titan ont cette capacité à apporter un peu de certitude sur un champ de bataille : s'il vous touche, vous êtes mal. Car ce n'est pas une frêle armure ou un fragile bouclier qui pourra arrêter la prodigieuse masse d'acier projetée vers vous...
La plupart sont taillés selon une forme terrifiante -le plus courant étant un gigantesque crâne, ce qui fait qu'on appelle parfois cette arme le crâne de titan- afin de marquer encore plus les esprits.
(Cette arme ignore à chaque coup porté totalement l'armure de l'adversaire)
Force nécessaire = 30
Adresse nécessaire = 14
Compétence associée : Armes contondantes
Cette arme a un malus de précision de -15%.
Cette arme a une portée de 2.
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
Ceci est une arme à 2 mains.
Vous avez 16% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
Sceptre d'afflux +4
Niveau 4
Prix : 208 pierres
Poids : 6 Kg
Dégâts : 2D3 + 5
Encombrement : 10 UE
Solidité : 22
Portée : 1
On ne peut trouver cette arme enchantée dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Création de type : arme.
Bâton prisé pour son ornement riche et l'aisance financière qu'il proclame, certains krolannes sont prêts à jurer qu'ils ne ressentent pas les effets de la fatigue lors d'interminables soirées passées ce sceptre à la main.
Les Lanyshstas reconnaitront l'enchantement lié pour ce qu'il est : un formidable moyen de drainer le mana.
Fragile, il ne devra servir en combat que de façon exceptionnelle, bien qu'il soit aussi prévu pour ce type d'utilisation ponctuelle...
(Augmente la régénération de mana de (15+N*3) % à chaque passage de tour)
Force nécessaire = 10
Adresse nécessaire = 12
Esprit nécessaire = 27
Compétence associée : Armes de pugilat
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
Ceci est une arme à 2 mains.
Vous avez 4% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
Shaken +6
Niveau 6
Prix : 156 pierres
Poids : 0,5 Kg
Dégâts : 1D6 + 7
Encombrement : 1 UE
Munitions : Shaken +6
Portée : 3
On ne peut trouver cette arme enchantée dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Création de type : arme.
Étoiles de jet avec 5 à 8 pointe de 5cm, les shakens sont lourds et extrêmement coupants, ce qui en fait une arme dangereuse et discrète.
Créés par les Lanyshstas, ceux-ci sont alors parfois enchantée, le mana insufflé à l'intérieur leur permettent de poursuivre leur course sur une longue distance.
L'impact qu'il cause trouble la victime, et elle voit sa mana la quitter...
(- (1d3 + 1) mana à chaque attaque réussie)
Adresse nécessaire = 16
Esprit nécessaire = 17
Compétence associée : Maîtrise des armes lancées
Cette arme a un bonus de précision de 10%.
Cette arme a une portée de 3.
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
Tempête de lames +2
Niveau 2
Prix : 55 pierres
Poids : 5 Kg
Dégâts : 2D4 + 5
Encombrement : 6 UE
Solidité : 40
Portée : 1
On ne peut trouver cette arme enchantée dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Création de type : arme.
La tempête de lames est en fait deux armes jumelles, à longues gardes, complémentaires. D'un simple mouvement, on peut les rassembler en une unique double lame, avant de les reséparer en deux armes indépendantes. Outre l'aspect purement esthétique, c'est une méthode de combat des plus déstabilisante pour l'adversaire.
( + 50% en vitesse de progression dans la compétence Déstabilisation)
Force nécessaire = 12
Adresse nécessaire = 14
Compétence associée : Armes tranchantes
Cette arme a un malus de précision de -5%.
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
Ceci est une arme à 2 mains.
Vous avez 20% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
Électro - Aimache +2
Niveau 2
Prix : 107 pierres
Poids : 11 Kg
Dégâts : 1D11 + 2
Encombrement : 16 UE
Solidité : 40
Portée : 1
On ne peut trouver cette arme enchantée dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Création de type : arme.
L'électro-Aimache est une utilisation particulièrement inventive des propriétés de l'électricité. Inerte, c'est juste une hache classique. Activée contre un primitif armé d'un bâton et vétu d'une peau de bête, c'est juste une hache classique. Mais contre un adversaire armé et vêtu d'acier... Le fer de la hache sera invariablement attiré à grande vitesse vers la plus grande masse de fer, et il suffira alors de désactiver l'arme le temps d'armer un second coup.
Même la parade est grandement simplifiée, même si l'arme reste fragile, surtout face à des lames accélérées par l'attraction.
Une arme particulièrement détestée par les guerriers compétents, lorsqu'ils doivent affronter des débutants armés de telles haches...
Vous avez 22% de chances (de base) de parer une attaque avec cette arme.
Les instruments portés
(se portent à la place d'une arme en GP, mais n'en sont pas en RP : on ne peut donc pas attaquer avec ces instruments)
Atabaque +1
Cavaquinho
Citole +8
Flumpet +2
Flute traversière +4
Flûte d'os
Galoubet et Ttun-ttun +1
Keirnine +4
Trikitixia +2
Vielle à roue +6
Atabaque +1
Prix : 40 pierres
Poids : 1,5 Kg
Dégâts : -
Encombrement : 3 UE
Munitions : -
Portée : -
On ne peut trouver cet instrument dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
L'instrument se présente comme un long tambour de forme conique, composé de larges bandes de bois serrées les unes contre les autres grâce à des cerclages de fer de différents diamètres.
(sa fabrication est similaire à celle des tonneaux)
Il est généralement fait de bois tel que le jacaranda. Sa base est le plus souvent posée sur un support et est beaucoup plus fine que son sommet.
La percussion se fait sur une peau tendue au sommet, généralement par des cordelettes.
( 1% de malus supplémentaire à la précision retirée aux adversaires )
Force nécessaire = 12
Attention : ceci n'est pas véritablement une arme, et vous ne pourrez pas combattre avec car sa portée est nulle...
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
Cavaquinho
Prix : 36 pierres
Poids : 1 Kg
Dégâts : -
Encombrement : 1 UE
Munitions : -
Portée : -
On ne peut trouver cet instrument dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Le cavaquinho est un petit instrument de musique à quatre cordes pincées de la famille de la guitare.
Cet objet apporte un bonus de +20% sur la base d'apprentissage de la compétence encouragement.
Adresse nécessaire = 13
Attention : ceci n'est pas véritablement une arme, et vous ne pourrez pas combattre avec car sa portée est nulle...
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
Citole +8
Prix : 462 pierres
Poids : 2 Kg
Dégâts : -
Encombrement : 3 UE
Munitions : -
Portée : -
On ne peut trouver cet instrument dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Sorte de luth à long manche et à double caisse de résonance recouverte d'une peau, joué au plectre, cet instrument est exceptionnel, tant par le son qu'il produit que par les effets qu'il peut avoir sur son auditoire...
(La musique dure deux fois plus longtemps, +N% à la précision donnée aux alliés)
Adresse nécessaire = 20
Esprit nécessaire = 14
Attention : ceci n'est pas véritablement une arme, et vous ne pourrez pas combattre avec car sa portée est nulle...
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
Flumpet +2
Prix : 46 pierres
Poids : 0,5 Kg
Dégâts : -
Encombrement : 1 UE
Munitions : -
Portée : -
On ne peut trouver cet instrument dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Compromis entre la trompette et le bugle, le Flumpet est un instrument versatile et enjoué, très apprécié du public...
(+ 1 % au bonus de prc pour les alliés, la musique dure 25% plus longtemps)
Adresse nécessaire = 16
Attention : ceci n'est pas véritablement une arme, et vous ne pourrez pas combattre avec car sa portée est nulle...
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
Flute traversière +4
Prix : 217 pierres
Poids : 0,8 Kg
Dégâts : -
Encombrement : 1,5 UE
Munitions : -
Portée : -
On ne peut trouver cet instrument dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
La flûte traversière est un instrument à vent de la famille des bois.
La flûte traversière partage avec les instruments de la famille des flûtes la méthode de production du son : l'air soufflé est mis en vibration par un biseau disposé à l'embouchure.
Contrairement à la flûte de pan, la flûte traversière ne comprend qu'un seul tuyau.
Le terme de traversière est lié à la position de jeu de l'instrument (par opposition à de nombreuses autres flûtes, la flûte à bec en particulier) : l'instrument est joué de manière latérale à l'axe du flûtiste.
Celle-ci est étudiée pour aider le musicien, tout en n'étant pas un handicap pour le lancer de sortilèges, ce qui agrémente les concerts de tours très prisés...ou très dangereux...
( + 3*N % dans la compétence musique)
Adresse nécessaire = 18
Attention : ceci n'est pas véritablement une arme, et vous ne pourrez pas combattre avec car sa portée est nulle...
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
Flûte d'os
Prix : 12 pierres
Poids : 0,2 Kg
Dégâts : -
Encombrement : 0,2 UE
Munitions : -
Portée : -
On ne peut trouver cet instrument dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Un petit pipeau taillé dans un os.
De quoi tirer quelques notes agréables, quand on est assez adroit.
Vu la fragilité des Os employés, il en faut en moyenne deux pour tailler une flute correcte, le premier essai se fendant assez souvent au cours de l'opération...
Cet objet à un bonus de +5% en compétence Musique.
Adresse nécessaire = 12
Attention : ceci n'est pas véritablement une arme, et vous ne pourrez pas combattre avec car sa portée est nulle...
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
Galoubet et Ttun-ttun +1
Prix : 23 pierres
Poids : 0,4 Kg
Dégâts : -
Encombrement : 1 UE
Munitions : -
Portée : -
On ne peut trouver cet instrument dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Le Gaboulet est une flute possédant seulement 3 trous et dont on obtient une partie des notes en se servant des harmoniques.
Elle permet de jouer d'une seule main et de dégager l'autre pour s'accompagner d'un Ttun-ttun, sorte de tambourin à cordes...
Cet objet crée autour de son porteur une aura brumeuse en cas d'agression, qui affecte la précision de ses éventuels assaillants.
(- 3 % à la prc de l'attaquant, -5% supplémentaire par case de distance)
Adresse nécessaire = 13
Esprit nécessaire = 15
Attention : ceci n'est pas véritablement une arme, et vous ne pourrez pas combattre avec car sa portée est nulle...
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
Keirnine +4
Prix : 103 pierres
Poids : 6 Kg
Dégâts : -
Encombrement : 5 UE
Munitions : -
Portée : -
On ne peut trouver cet instrument dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Cette petite harpe, utilisée pour jouer des airs vifs et rapides, possède une seule rangée de 30 cordes.
La plupart du temps, la table est en chêne, la colonne et la console en saule rouge; la console est plaquée d'argent et de pierreries qui sont travaillées pour être en osmose avec la sphère de Korthomancie.
Cette harpe se joue avec les ongles longs, taillés pour imiter les pennes (partie dure d'une plume) utilisés pour les instruments à cordes frappées.
( + 25% à la base de progression dans la sphère de Korthomancie, +1% à la prc donnée aux alliés)
Adresse nécessaire = 10
Esprit nécessaire = 20
Attention : ceci n'est pas véritablement une arme, et vous ne pourrez pas combattre avec car sa portée est nulle...
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
Trikitixia +2
Prix : 42 pierres
Poids : 4 Kg
Dégâts : -
Encombrement : 5 UE
Munitions : -
Portée : -
On ne peut trouver cet instrument dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Le Trikitixia est une sorte d'accordéon diatonique.
C'est donc un instrument de musique à clavier, utilisant des anches libres, excitées par un vent variable fourni par le soufflet actionné par le musicien.
Ces anches produisent des notes différentes suivant le sens d'action du soufflet (poussé ou tiré), logique dite bi-sonore.
(+N% de plaire au public en ville)
Adresse nécessaire = 18
Attention : ceci n'est pas véritablement une arme, et vous ne pourrez pas combattre avec car sa portée est nulle...
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
Vielle à roue +6
Prix : 328 pierres
Poids : 7 Kg
Dégâts : -
Encombrement : 8 UE
Munitions : -
Portée : -
On ne peut trouver cet instrument dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
La vielle à roue est un instrument à cordes frottées par une roue en bois au lieu d'un archet.
La roue est tournée avec une manivelle, pendant que la main gauche du musicien joue la mélodie sur un clavier.
Cet objet permet de transporter l'auditoire, mais épuise le musicien qui doit se concentrer sur sa partition comme jamais...
( - 15 PM, + 2% à la précision donnée aux alliés, + 5% de plaire au public en ville, + 5% à la compétence musique)
Force nécessaire = 12
Adresse nécessaire = 13
Attention : ceci n'est pas véritablement une arme, et vous ne pourrez pas combattre avec car sa portée est nulle...
Vous pouvez lancer des sorts avec cette arme.
Les tenues, armures, armes main gauche et boucliers
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Création de type : armure.
Protégeant à la fois des coups et du climat rude des montagnes, cette armure légère et solide à base de cuir épais non tanné est très prisée des voyageurs, malgré son aspect frustre, et l'odeur entêtante qu'elle dégage...
Il parait qu'elle attire parfois les louves, mais ce n'est que pure spéculation...
(bonus de +5% dans la compétence connaissance des Montagnes, -3 PM, -2% en précision des sorts)
Force nécessaire = 12
Cette parure a un malus d'esquive de -3%.
Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Cuir clouté
Prix : 26 pierres
Poids : 9 Kg
Classe : 3
Encombrement : 6 UE
Solidité : 75
Type : armure
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Création de type : armure.
L'armure de cuir cloutée est une amélioration de l'armure de cuir classique.
Simple plastron de cuir dans lequel on a inclus plusieurs petites plaques métalliques, cette armure est un bon compromis entre protection et facilité de mouvement pour les explorateurs de zones dangereuses.
(- 5PM, -3% précision sortilèges)
Force nécessaire = 10
Cette parure a un malus d'esquive de -5%.
Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Tenue brodée
Prix : 26 pierres
Poids : 0,5 Kg
Classe : -
Encombrement : 0,5 UE
Solidité : indestructible
Type : armure
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Une simple tenue en tissu, brodée avec élégance et qui est néanmoins fort solide...
Cette tenue permet de se sentir plus à l'aise en public.
( + 20 % en base d'apprentissage de la compétence Encouragement)
Force nécessaire = 6
Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Attention ! Vous pouvez enchanter cette parure, mais sa classe d'armure ne progressera pas.
(ceci est uniquement utile si un effet variant avec le niveau d'enchantement est associé à cette parure)
Tenue renforcée
Prix : 33 pierres
Poids : 1 Kg
Classe : -
Encombrement : 0,5 UE
Solidité : indestructible
Type : armure
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Une simple tenue, brodée et tissée avec soin, et qui se révèle fort solide à l'usage...
Permet de se déplacer avec plus d'aisance dans les montagnes.
( + 5 % en compétence montagnard)
Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Attention ! Vous pouvez enchanter cette parure, mais sa classe d'armure ne progressera pas.
(ceci est uniquement utile si un effet variant avec le niveau d'enchantement est associé à cette parure)
Tunique rêche
Prix : 21 pierres
Poids : 2 Kg
Classe : 1
Encombrement : 4 UE
Solidité : 45
Type : armure
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Cette tunique assez encombrante protège peu, mais c'est toujours mieux que rien.
Son tissage a des propriétés pour le moins étonnantes, qui augmente les capacités de survie de la personne qui le porte, comme si elle formait une seconde peau...
A contrario, attaquer quelqu'un avec relève de la gageüre !
(-20 % a l'attaque CAC et distance, + 5 % à la compétence survie)
Cette parure a un malus d'esquive de -10%.
Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Les autres parures
Bottes d'escalade
Bottes de marche
Bottes ferrées
Bottes sèches
Cape d'aventurier
Casque de honte
Casque de visée
Ceinturon d'entraînement
Bottes d'escalade
Prix : 66 pierres
Poids : 1 Kg
Classe : -
Encombrement : 3 UE
Solidité : indestructible
Type : bottes
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Création de type : bottes
La pointe des semelles de ces bottes ont été traitées avec une pâte de cervelles d’araignées, particulièrement collante.
Apprenez à marcher sur les talons, où vous aurez du mal à bouger.
(+10% en escalade)
Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Attention ! Vous pouvez enchanter cette parure, mais sa classe d'armure ne progressera pas.
(ceci est uniquement utile si un effet variant avec le niveau d'enchantement est associé à cette parure)
Bottes de marche
Prix : 12 pierres
Poids : 1 Kg
Classe : -
Encombrement : 2 UE
Solidité : indestructible
Type : bottes
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Création de type : bottes
Ces bottes sont prévues pour les longues distances, et sont renforcées afin d'aider le porteur dans ses mouvements !
(+10% en Course)
Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Attention ! Vous pouvez enchanter cette parure, mais sa classe d'armure ne progressera pas.
(ceci est uniquement utile si un effet variant avec le niveau d'enchantement est associé à cette parure)
Bottes ferrées
Prix : 35 pierres
Poids : 2 Kg
Classe : -
Encombrement : 3 UE
Solidité : indestructible
Type : bottes
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Création de type : bottes
Si ces bottes sont idéales pour se protéger des rongeurs, elles sont surtout un symbole de crainte.
(+10% à la vitesse de progression en Déstabilisation)
Force nécessaire = 14
Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Attention ! Vous pouvez enchanter cette parure, mais sa classe d'armure ne progressera pas.
(ceci est uniquement utile si un effet variant avec le niveau d'enchantement est associé à cette parure)
Bottes sèches
Prix : 28 pierres
Poids : 1 Kg
Classe : -
Encombrement : 2 UE
Solidité : indestructible
Type : bottes
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Création de type : bottes
Bien traités, certains cuirs sont totalement imperméable et très souples.
Ils permetentt de marcher sur des terrains humides voire inondés avec plus de facilités.
(+10% en connaissance des marais)
Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Attention ! Vous pouvez enchanter cette parure, mais sa classe d'armure ne progressera pas.
(ceci est uniquement utile si un effet variant avec le niveau d'enchantement est associé à cette parure)
Cape d'aventurier
Prix : 56 pierres
Poids : 1 Kg
Classe : -
Encombrement : 3 UE
Solidité : indestructible
Type : cape
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Création de type : cape
La cape d’aventurier dispose de nombreuses poches disposées habilement et de tailles différentes, permettant d’avoir sous la main bon nombre de choses utiles voire indispensables.
(+6UE et +3PM)
Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Attention ! Vous pouvez enchanter cette parure, mais sa classe d'armure ne progressera pas.
(ceci est uniquement utile si un effet variant avec le niveau d'enchantement est associé à cette parure)
Casque de honte
Prix : 16 pierres
Poids : 2 Kg
Classe : 1
Encombrement : 2 UE
Solidité : 30
Type : casque
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Création de type : casque.
Fine gangue de métal, elle est souvent plus offerte qu'achetée.
En effet, ce casque a la particularité de recouvrir presque intégralement le visage du porteur, ne laissant apparaitre que ses yeux, et parfois ses sourcils.
Avec le temps, cette parure est donc devenu le symbole d'une laideur, d'une déformation ou d'une cicatrice que l'on souhaite cacher.
Elle est pourtant très utile, car sa conception solide alliée à sa légèreté permettent en prime de passer inaperçu plus aisément...
(+10% en Discrétion, -20% en Encouragement)
Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Casque de visée
Prix : 72 pierres
Poids : 2 Kg
Classe : -
Encombrement : 3 UE
Solidité : indestructible
Type : casque
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Création de type : casque.
Casque comportant une visière finement travaillée aidant, par sa conception, le tireur à affiner son tir.
(+10% à la vitesse de progression du Tir ajusté)
Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Attention ! Vous pouvez enchanter cette parure, mais sa classe d'armure ne progressera pas.
(ceci est uniquement utile si un effet variant avec le niveau d'enchantement est associé à cette parure)
Ceinturon d'entraînement
Prix : 41 pierres
Poids : 2 Kg
Classe : -
Encombrement : 3 UE
Solidité : indestructible
Type : ceinture
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Création de type : ceinture.
Utilisé surtout lors des formations militaires, il n'est pas rare de voir certains vétérans porter fièrement ce ceinturon !
Cette parure a la propriété de protéger un peu son porteur, tout en lui rendant la vie plus difficile lors des entrainements, afin de l'obliger à ses surpasser...
(+1 d'armure, -4% à la précision, -10 PM)
Force nécessaire = 11
Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Attention ! Vous pouvez enchanter cette parure, mais sa classe d'armure ne progressera pas.
(ceci est uniquement utile si un effet variant avec le niveau d'enchantement est associé à cette parure)
Les parures enchantées
Armure de Génèse +4
Armure de ponction +2
Armure magmatique +4
Armure symbiotique +5
Bijoux de cheveux +1
Bouclier à pointes +1
Cape de siphon +6
Circlet phénoménal +3
Cotte de mailles renforcée +3
Générateur de champ de répulsion +1
Robe de confort +2
Seconde peau +1
Tenue de bravache +3
Tunique d'espérance +3
Armure de Génèse +4
Prix : 472 pierres
Poids : 2 Kg
Classe : 3
Encombrement : 4 UE
Solidité : 36
Type : armure
Niveau : 4
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Création de type : armure.
Cette armure, bien que couvrant une large partie du corps, n'est absolument pas destinée à protéger des coups. Elle se contente de maintenir les muscles à son contact parfaitement irrigués et préparés, tout en, dit-on, renforçant les os si elle est portée suffisamment longtemps.
Bref, si elle n'arrêtera pas les coups, elle apprendra à votre corps à mieux les encaisser.
Bonus de PVs de +5*N
Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Armure de ponction +2
Prix : 150 pierres
Poids : 15 Kg
Classe : 7
Encombrement : 14 UE
Solidité : 196
Type : armure
Niveau : 2
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Création de type : armure.
Cette armure est un bijou en matière d'artisanat.
Fabriquée non pas entièrement à partir de métal mais d'une résine déposée sur un support métallique, elle entre régulièrement, au contact d'un corps chaud servant de catalyseur, en fusion partielle, refondant et se resolidifiant là où elle aurait pu être endommagée.
Malheureusement, le port d'une armure capable de se mettre brusquement à chauffer est des plus désagréable...
(-1 en régen pv, -1 Potentiel de Discrétion, -8 PMs, et récupère 7 points de solidité à chaque tour si portée)
Force nécessaire = 18
Cette parure a un malus d'esquive de -15%.
Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Armure magmatique +4
Prix : 413 pierres
Poids : 22 Kg
Classe : 15
Encombrement : 16 UE
Solidité : 288
Type : armure
Niveau : 4
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Création de type : armure.
Cette lourde armure est en fait composée de trois parties bien distinctes : une armure de protection métallique, une tenue isolant très bien de la chaleur, et un générateur alimenté par une demi-douzaine de chargeurs énergétiques.
Un fort courant la traverse, dégageant une chaleur intense incommodant les adversaires -ou les brulant affreusement si on parvient à s'y coller- tout en lui donnant sa teinte rouge caractéristique.
Quant à la frapper directement, c'est prend de sérieux risques de décharge !
Seuls inconvénients : la tenue d'isolation n'est pas parfaite et, surtout si on augmente le débit des chargeurs, elle n'empêchera pas certains désagrément. A noter aussi que le métal souffre de ce traitement, et que l'armure se dégrade continuellement.
(Regen PV -(N-3)PV/tour.
+2 de feu aux dégâts corps à corps.
Occasionne N D2 dégâts électriques à l'assaillant pour chaque attaque reçue au corps à corps.
-12 PMs, -[4*(N-3)]% Précision, -2 Potentiel de Discrétion.
Perd N/2 points de solidité par tour si portée...)
Force nécessaire = 26
Cette parure a un malus d'esquive de -20%.
Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Armure symbiotique +5
Prix : 719 pierres
Poids : 12 Kg
Classe : 12
Encombrement : 4 UE
Solidité : 160
Type : armure
Niveau : 5
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Création de type : armure.
Cette armure semble parfaitement ajustée, et pour cause : elle évolue avec son porteur, se lovant contre lui non pas par une simple maîtrise des techniques de fabrication, mais par une volonté propre.
Les plaques coulissent les unes sur les autres sans le moindre bruit ni le moindre effort, et malgré son poids non négligeable, la répartition parfaite de la masse sur l'ensemble du corps la rend portable par n'importe qui, pour un encombrement minimal, ne pouvant s'avérer gênante que lors des mouvements les plus brusques.
Cerise sur le gâteau : même si cette armure absorbe en permanence une dose non négligeable de l'énergie magique de son porteur, afin d'alimenter son enchantement, elle la distille en une huile curative qui imbibe ses plaques en permanence, permettant aux blessures les plus graves de guérir en un temps record.
Non seulement cette armure risque de vous sauver la vie, mais elle pourrait bien devenir aussi votre meilleure amie.
(Pénalité de -5 mana mais bonus regen de +3PV/tour)
Cette parure a un malus d'esquive de -10%.
Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Bijoux de cheveux +1
Prix : 79 pierres
Poids : 1 Kg
Classe : -
Encombrement : 2 UE
Solidité : indestructible
Type : casque
Niveau : 1
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Création de type : casque.
Un ensemble de lacets, rubans, chainettes, perles... Bref, tout ce qu'il faut pour faire de vos cheveux une œuvre d'art, les tresser avec amour et les parer d'éclats.
Ce n'est certes pas la meilleure tenue pour aller au combat au corps à corps.
Rayonnez la santé mentale, irradiez de confiance !
Portez des bijoux de cheveux !
(Cet objet procure un bonus de +20% sur la base de progression dans la compétence Encouragement.
Cette parure impose un malus dans la compétence Coup appuyé de -5%)
Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Attention ! Vous pouvez enchanter cette parure, mais sa classe d'armure ne progressera pas.
(ceci est uniquement utile si un effet variant avec le niveau d'enchantement est associé à cette parure)
Bouclier à pointes +1
Prix : 43 pierres
Poids : 6 Kg
Classe : 3
Encombrement : 9 UE
Solidité : 45
Type : bouclier
Niveau : 1
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Création de type : bouclier.
Atour des guerriers les plus violents, ce bouclier est d'une efficacité remarquable pour les adeptes du ''coup de bouclier'', même si la précision de leurs attaques s'en trouve affaiblie...
(Bonus de (N+1)/2 aux dégâts de Corps à corps, malus de N% en précision)
Force nécessaire = 18
Cette parure a un malus d'esquive de -20%.
Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Vous avez 12% de chances (de base) de parer une attaque avec ce bouclier.
Cape de siphon +6
Prix : 609 pierres
Poids : 3 Kg
Classe : -
Encombrement : 4 UE
Solidité : indestructible
Type : cape
Niveau : 6
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Création de type : cape
Le patron de la cape du siphon correspond à une des très rares recette du Créateur ne faisant pas intervenir de métal.
Elle a longtemps été considéré comme un faux, une blague, les ingrédients demandés de correspondant à rien de connu. Puis un jour, un Veilleur Noir abattit une créature unique en son genre, et fit parvenir la dépouille à son frère, taxidermiste au Kil'sin, en lui demandant de voir 'ce qu'il pouvait faire de ça'.
Féru de travail du cuir, et le pourrissement de la dépouille durant le trajet rendant une conservation impossible, il tenta d'appliquer cette étrange recette aux non moins étranges restes de la créature, créant une cape qui, quoique lourde, était de toute beauté. Elle attirait invariablement le regard.
Mais pas que !
Car si elle semblait idéale pour attirer l'attention dans une soirée, il suffisait de se placer dans un endroit un peu plus sombre pour qu'elle semble attirer la lumière, rendant son porteur quasiment... Invisible.
Il semblerait qu'en plus cette faculté d'absorption s'applique également à d'autres phénomènes. Un Lanyshsta portant cette cape aura la plus grande difficulté à 'projeter' ses sorts, mais n'aura que peu de chances d'être lui-même affecté...
(Ajoute -N/4 au potentiel de camouflage, bonus de 5N% au DI défensif, de 2N% au JS défensif, mais pénalité de -N mana.)
Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Attention ! Vous pouvez enchanter cette parure, mais sa classe d'armure ne progressera pas.
(ceci est uniquement utile si un effet variant avec le niveau d'enchantement est associé à cette parure)
Circlet phénoménal +3
Prix : 307 pierres
Poids : 1 Kg
Classe : -
Encombrement : 0,5 UE
Solidité : indestructible
Type : casque
Niveau : 3
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Création de type : casque.
Cet objet est une véritable bénédiction pour ceux qui souhaitent communiquer avec autrui.
En effet, usant finement de sorcellerie, il arrive à mettre en connexion l'écoute et la compréhension d'un langage.
Il améliore ainsi notablement l'apprentissage de toutes les langues communes de Syfaria, et la capacité à restituer ses connaissances.
Pour un surcout minime, l'Artisan le créera d'une couleur qui sied parfaitement à vos atours habituels...
(+25% à la base de progression dans toutes les langues communes et +10% en enseignement)
Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Attention ! Vous pouvez enchanter cette parure, mais sa classe d'armure ne progressera pas.
(ceci est uniquement utile si un effet variant avec le niveau d'enchantement est associé à cette parure)
Cotte de mailles renforcée +3
Prix : 216 pierres
Poids : 16 Kg
Classe : 8
Encombrement : 12 UE
Solidité : 200
Type : armure
Niveau : 3
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Création de type : armure.
Constatant le succès rencontré par la cotte de mailles auprès des troupes armées, les artisans n'ont pas mis longtemps à élaborer une version supérieure qui ne soit pas plus encombrante, en étant plus solide...
Celle-ci est de plus étonnamment facile à porter pour une armure de cette catégorie.
(Armure additionnelle de (N+1)/4, -8 PMs, -5% Précision)
Force nécessaire = 13
Cette parure a un malus d'esquive de -10%.
Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Générateur de champ de répulsion +1
Prix : 165 pierres
Poids : 1 Kg
Classe : -
Encombrement : 2 UE
Solidité : indestructible
Type : ceinture
Niveau : 1
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Création de type : ceinture.
Très légère, cette ceinture contient un générateur de champ électrique faible mais stable, capable de dévier ou de ralentir la plupart des assauts dirigé contre son porteur. Du moins tant qu'on ne lui jette pas des cailloux non ferreux...
Par contre, il est inutile d'espérer être soi-même efficace en étant gêné par ce champ.
Un ceinturon de protection très répandu chez les aventuriers et coursiers qui souhaitent arriver en vie plus que de ramener des trophées.
(-4 aux dégâts (CaC et Distance), et JS de la cible augmenté de 10%, +2 en armure)
Force nécessaire = 14
Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Attention ! Vous pouvez enchanter cette parure, mais sa classe d'armure ne progressera pas.
(ceci est uniquement utile si un effet variant avec le niveau d'enchantement est associé à cette parure)
Robe de confort +2
Prix : 55 pierres
Poids : 2 Kg
Classe : -
Encombrement : 4 UE
Solidité : indestructible
Type : armure
Niveau : 2
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Confectionnée dans un coupon de Kes’maedh, cette robe a capuche permet de ne sentir ni les effets de la chaleur, ni ceux du froid, tant elle isole des écarts de température ambiants.
Prévue pour être utilisée dans une ambiance calme, elle n'est pas une tenue de marche et est handicapante si l'on cherche à esquiver des coups.
Par contre, la porter procure un bien être qui incite à la concentration...
(-6PM, -10 % à l'esquive et + 10% à la compétence concentration)
Cette parure a un malus d'esquive de -10%.
Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Attention ! Vous pouvez enchanter cette parure, mais sa classe d'armure ne progressera pas.
(ceci est uniquement utile si un effet variant avec le niveau d'enchantement est associé à cette parure)
Seconde peau +1
Prix : 30 pierres
Poids : 3 Kg
Classe : 3
Encombrement : 3 UE
Solidité : 60
Type : armure
Niveau : 1
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Création de type : armure.
Taillées dans le cuir pour mouler au plus près les formes du propriétaire, avant d'être renforcer de grandes feuilles de cuivre, ces combinaisons sont souvent d'un intérieur extrêmement doux, et servent aussi bien de supports de peintures que de protection.
Elles sont si pratiques que beaucoup d'explorateurs les recherchent pour traverser les contrées isolées de Syfaria...
( + 5% dans toutes les compétences de terrain)
Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Tenue de bravache +3
Prix : 162 pierres
Poids : 5 Kg
Classe : -
Encombrement : 6 UE
Solidité : indestructible
Type : armure
Niveau : 3
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Vêtements amples et confortables, cet ensemble permet des mouvements plus rapides et plus précis…
Mais n'accordent pas la moindre protection.
(+5% en parade, +5% en esquive, +N% de précision pour les attaques armées, +N/2 dégâts CàC)
Cette parure a un bonus d'esquive de 5%.
Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Attention ! Vous pouvez enchanter cette parure, mais sa classe d'armure ne progressera pas.
(ceci est uniquement utile si un effet variant avec le niveau d'enchantement est associé à cette parure)
Tunique d'espérance +3
Prix : 146 pierres
Poids : 3 Kg
Classe : 3
Encombrement : 6 UE
Solidité : 40
Type : armure
Niveau : 3
On ne peut trouver cette parure dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Bouilli dans une décoction de poudre d’ailes d’assoiffés, le cuir permet de tailler une tunique donnant une fluidité aux gestes qui permettent l’exécution plus aisée de la gestuelle nécessaire aux lancers de sortilèges, tout en accroissant très légèrement les réserves magiques.
(+10% de précision à tous les lancers de sortilèges et +1 au mana)
Vous pouvez lancer des sorts avec cette parure.
Les autres objets
Anneau de quintessence +1
Anneau harmonisé +5
Anneau majeur de quintessence +3
Armille d'éternité +4
Bague de puissance +2
Bracelet d'archer +1
Bracelet de cheville +1
Crosse de bois
Encre d'enluminage
Encre solide
Evolution du krolanne
Graine agressive
Grimoire du manipulateur +3
Lunette d'approche
Manuel de fouille +2
Meryills
Métal fantôme
Onguent empoisonné
Os de glace
Parchemin d'altérateur
Parchemin de novice
Parchemin traité
Partition de musique
Pierre sublime +4
Pierres de vie +2
Plume de Migoulidou
Poison tétanisant
Potion anti poison
Potion d'acuité
Potion de brumes
Potion de cicatrisation
Potion de célérité
Potion de dissipation
Potion de furie
Potion de mana
Potion de rétablissement
Potion de soins
Potion de soins Modérés
Potion de vitesse
Potion d’invisibilité mineure
Salive cristalisée
Sève d'azurine
Touffe de poils odorants
Turquoise taillée
Émeraude des Portes
Anneau de quintessence +1
Prix : 13 pierres
Poids : 0,1 Kg
Encombrement : 0,1 UE
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Vous pouvez porter cet objet.
Création de type : objet à équiper.
Particulièrement prisé par les Lanyshstas désireux d'user de leurs pouvoirs, ce petit anneau permet d'emprisonner un peu de mana dans la gemme qui y est sertie.
Malheureusement, le procédé permettant d’emmagasiner plus de mana est un peu plus compliqué que simplement ajouter des pierres...
(Donne un bonus de +1 mana)
Anneau harmonisé +5
Prix : 306 pierres
Poids : 0,1 Kg
Encombrement : 0,1 UE
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Vous pouvez porter cet objet.
Création de type : objet à équiper.
L'anneau harmonisé est la dernière étape des transformations successives des anneaux de quintessence et des bagues de puissance.
Un dernier sertissage -qui doit se faire afin que la cavité du premier sertissage, la pierre dissimulée du second, et celle apparente du troisième, forment un triangle parfait- et voici un anneau qui fera tout à la fois le plaisir des combattants et des mages !
(Donne un bonus de +4 mana et +1 dégâts)
Anneau majeur de quintessence +3
Prix : 111 pierres
Poids : 0,1 Kg
Encombrement : 0,1 UE
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Vous pouvez porter cet objet.
Création de type : objet à équiper.
Que faire d'une bague de puissance gravée lorsqu'on veut utiliser son potentiel magique ?
Y réinsérer une petite pierre spécialement traitée, destinée à attirer le mana tandis que le reste de la bague le fera circuler alentours, démultipliant la capacité réelle de la bague.
(Donne un bonus de +3 mana)
Armille d'éternité +4
Prix : 203 pierres
Poids : 0,1 Kg
Encombrement : 0,1 UE
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Vous pouvez porter cet objet.
Création de type : objet à équiper.
L'Armille d'éternité est ainsi nommé car elle a le don d'allonger la vie de son porteur.
Principalement en lui permettant de ne pas mourir pour cause de morceaux de métal plantés dans le ventre...
On dit aussi que certains de ces bracelets, créés à partir de schémas du Créateur, prolongeraient l'espérance de vie de leur porteur, mais cela n'a jamais été vérifié.
(Donne un bonus de régénération de 2 PV par tour)
Bague de puissance +2
Prix : 45 pierres
Poids : 0,1 Kg
Encombrement : 0,1 UE
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Vous pouvez porter cet objet.
Création de type : objet à équiper.
Une fois qu'un anneau de quintessence a été suffisamment utilisé pour stocker du mana on peut, par un procédé délicat, retirer la pierre d'accumulation pour bénéficier d'un anneau entièrement enchanté, destiné à augmenter le potentiel meurtrier des combattants.
(Donne un bonus de +1 dégât CàC et distance)
Bracelet d'archer +1
Prix : 70 pierres
Poids : 1 Kg
Encombrement : 2 UE
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Vous pouvez porter cet objet.
Création de type : objet équipable
Une paire de longs bracelets de cuir renforcé d'une plaque de cuivre ciselé, qui permettent d'éviter l'irritation due au retour de la corde, et de stabiliser le poignet.
Ils ont tendance à guider l’archer qui vise vers le meilleur angle de tir et à assurer son bras.
En revanche, il est bien difficile de faire de l’escalade avec les poignets bloqués !
(cette parure procure un bonus de +25% sur les bases de progression des compétences armes de tir primitives et Tir ajusté.
Cette parure a un malus d’escalade de -20% et un malus d'esquive de -5%)
Bracelet de cheville +1
Prix : 43 pierres
Poids : 0,1 Kg
Encombrement : 0,1 UE
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Vous pouvez porter cet objet.
Création de type : objet à équiper.
Une fine chainette de cheville parée de sonores breloques, produisant un élégant tintement à chaque mouvement de son porteur. Les danseuses aiment à jouer de ces sons afin de rythmer leur danse, et les plus habiles parviennent parfois à se déplacer avec une souplesse telle qu'elle n'émet le moindre son.
(Cet objet procure un bonus de +10% dans la compétence Bravoure.
Cette parure impose un malus dans la compétence discrétion de -5%)
Crosse de bois
Prix : 7 pierres
Poids : 1 Kg
Encombrement : 2 UE
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Création de type : ingrédient d'artisanat.
Une belle crosse de bois, correctement polie...
Et sacrement inutile sans l'arme qui va avec.
Encre d'enluminage
Prix : 13 pierres
Poids : 0,1 Kg
Encombrement : 0,1 UE
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Création de type : ingrédient d'artisanat.
L'encre obtenue en broyant de l'Amborcie des marais est simple, mais stable.
Elle assure un dessin net et sans diffusion sur du parchemin de qualité, ou sur du cuir.
Encre solide
Prix : 32 pierres
Poids : 0,1 Kg
Encombrement : 0,1 UE
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Création de type : ingrédient d'artisanat.
Une encre étrange, obtenue à base d'émonite qu'on étale plus qu'on applique, permettant de créer de petits volumes. Parfaite pour tout support rigide.
Evolution du krolanne
Prix : 10 pierres
Poids : 0,1 Kg
Encombrement : 0,1 UE
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Création de type : objet à effet constant.
Ce recueil existe sous une multitude de formes différentes : il tient parfois du dictionnaire, parfois de l'étude de l'éthymologie des mots les plus courants, parfois ce n'est qu'un recueil d'anecdotes ayant comme trait commun l'incompréhension des dirigeants à propos d'une notion qu'ils pensaient être commune...
Mais dans tout les cas, cela permet de mieux comprendre comment le krolanne a pu évoluer vers les différents patois, quelle était la base commune à la Cité et, en fin de compte, cet innocent ouvrage sert parfois, pour ses versions les plus complètes, de référence pour trancher les différents commerciaux inter-Sharss.
Donne un bonus de 30% en vitesse de progression du krolanne.
Graine agressive
Prix : 1 pierre
Poids : 1 Kg
Encombrement : 1 UE
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
La graine agressive tient son nom du comportement unique de cet organisme, mi-animal, mi-végétal. Capable d'imiter quelques plantes comestibles, il se fait volontairement brouter par de paisibles herbivores, avant que les graines ne poussent dans les entrailles de la pauvre bêtes, la tuant dans d'atroces souffrances et utilisant le corps comme compost pour grandir et pousser sous la forme d'un nouvel arbre. Ces plantes ayant causé des ravages dans les vergers à l'arrivée des krolannes, elles furent bien vite systématiquement éliminées de toute zone civilisée, mais on trouve encore quelques plants par-ci par-là. A noter que certains animaux semblent sécréter une substance permettant d'inhiber les toxines des graines agressives, et que leurs estomacs sont sans doute le meilleur endroit où espérer récupérer ces affreuses petites graines noires.
Drop rare : cette trouvaille n'est pas forcément très précieuse ou très utile en soi, mais est nettement plus rare qu'utile, ce qui fait qu'on ne la trouve chez aucun Camelot. La seule façon de s'en procurer est de partir à la chasse par soi-même, ou d'envoyer des personnes s'en procurer pour nous.
Son prix est désespérément bas, car personne n'en voudrait, mais quelques vieilles recettes d'artisanat, tombées en désuétude depuis longtemps pour cause de manque de matière première, font peut-être appel à elles.
Renseignez-vous auprès des artisans les plus intéressés par ces anciennes techniques, peut-être vous offriront-ils quelques graines pour cela.
Grimoire du manipulateur +3
Prix : 690 pierres
Poids : 5 Kg
Encombrement : 7 UE
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Vous pouvez porter cet objet.
Création de type : objet équipable.
De son nom complet Grimoire du Grand Altérateur et Manipulateur de la Réalité, cet énorme livre n'a pas que des avantages. Déjà, il pèse son poids.
Ensuite, pour le rédiger, chacune de ses pages étant un véritable petit bijou, il a fallu une énergie considérable.
Et surtout, si un krolanne tombe là dessus, entre le titre, les pages qui semblent murmurer et les images animées, votre statut de Lanyshsta ne fera plus aucun doute.
Pourtant il vaut le coup !
Véritable ouvrage de référence de la manipulation de la réalité, il allie chapitres de théorie et exercices pratiques, méthodes de relaxation et trucs d'expert. Une source quasi inépuisable de sagesse.
(Progression accélérée de 30% en Maîtrise de la Phérémancie, de la Noxamancie, de la Korthomancie, et bonus de 5% en Critique de sorcellerie, Osmose et Flux de mana.)
Lunette d'approche
Prix : 23 pierres
Poids : 0,1 Kg
Encombrement : 0,3 UE
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Création de type : ingrédient d'artisanat.
Une merveille d'ingénierie qui use du cristalin d'une grande bête comme lentille pour agrandir l'image perçue par l'œil.
Combinée à une arme modifiée, cette merveille donne naissance à une oeuvre de mort précise et à longue portée.
Manuel de fouille +2
Prix : 268 pierres
Poids : 0,1 Kg
Encombrement : 0,1 UE
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Vous pouvez porter cet objet.
Création de type : objet équipable.
Véritable compilation des amoureux de la récolte et des mines, ce livre est rarissime.
(+5% en Bois & Ingrédients, Botanique et Connaissance des minéraux.
Progression accélérée de 10% dans ces compétences)
Meryills
Prix : 128 pierres
Poids : 0,5 Kg
Encombrement : 1 UE
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Les Meryills sont de petits parasites se développant sur la peau de certaines créatures, et se protégeant par une carapace semblable à un coquillage, tenant de la tique et du Bernard-l'hermite. On recherche particulièrement les coquilles pour ses propriétés de transfert de chaleur.
Métal fantôme
Prix : 1 pierre
Poids : 1 Kg
Encombrement : 2 UE
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Si certains fuscusiens prennent grand soin de préserver leur enveloppe, d'autres n'hésitent pas à la maltraiter, faisant des inclusions de métal directement dans la chair morte pour maintenir la cohésion de l'ensemble. Au contact de l'essence d'un fuscusien, l'acier commun perd sa couleur, ainsi qu'une portion de son poids et de sa solidité, pour devenir ce très étrange amalgame qu'on nomme métal fantôme, parfois utilisé pour ses propriétés hors normes.
Drop rare : cette trouvaille n'est pas forcément très précieuse ou très utile en soi, mais est nettement plus rare qu'utile, ce qui fait qu'on ne la trouve chez aucun Camelot. La seule façon de s'en procurer est de partir à la chasse par soi-même, ou d'envoyer des personnes s'en procurer pour nous.
Son prix est désespérément bas, car personne n'en voudrait, mais quelques vieilles recettes d'artisanat, tombées en désuétude depuis longtemps pour cause de manque de matière première, font peut-être appel à elles.
Renseignez-vous auprès des artisans les plus intéressés par ces anciennes techniques, peut-être vous offriront-ils quelques graines pour cela.
Onguent empoisonné
Prix : 91 pierres
Poids : 0,2 Kg
Encombrement : 0,5 UE
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Création de type : objet consommable.
Cet onguent permet d'empoisonner toutes ses armes, pour une durée suffisante à l'éradication de bon nombre de vos ennemis.
Une odeur sucrée s'en dégagera ensuite, selon les gouts de votre alchimiste préféré !
(durant les douze prochaines heures, le personnage pourra empoisonner ses cibles.
Chaque attaque réussie infligera un poison de (3D3 + 5) durant 3 tours, dont les effets démarreront avec un décalage d'un tour.
Si plusieurs attaques empoisonnées sont effectuées, à l'aide de cet onguent, seule la dernière sera prise en compte, il n'y a pas de cumul des effets.
Important : Ne fonctionne pas si on est déjà équipé d'une arme empoisonnée (par autre chose que l'onguent empoisonné) ou sous un effet quelconque qui permet d'empoisonner ses cibles en combat)
Os de glace
Prix : 1 pierre
Poids : 0,5 Kg
Encombrement : 3 UE
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Les Fuscusiens altèrent les corps leur servant d'habitat a delà de tout ce que l'Outre-Science s'est avérée susceptible de comprendre. Ce qui n'empêche pas de trouver des applications concrètes à ces étrangetés.
C'est le cas de ce qu'on appelle les os de glaces, parfois trouvés sur les spécimens assez anciens, dont les os ont pris une étrange couleur. Même s'ils ne sont aucunement froids, leur couleur n'est effectivement pas sans rappeler la glace, et, quoique fragiles, leur incroyable légèreté peut servir à confectionner des protections uniques en leur genre.
Drop rare : cette trouvaille n'est pas forcément très précieuse ou très utile en soi, mais est nettement plus rare qu'utile, ce qui fait qu'on ne la trouve chez aucun Camelot. La seule façon de s'en procurer est de partir à la chasse par soi-même, ou d'envoyer des personnes s'en procurer pour nous.
Son prix est désespérément bas, car personne n'en voudrait, mais quelques vieilles recettes d'artisanat, tombées en désuétude depuis longtemps pour cause de manque de matière première, font peut-être appel à elles.
Renseignez-vous auprès des artisans les plus intéressés par ces anciennes techniques, peut-être vous offriront-ils quelques graines pour cela.
Parchemin d'altérateur
Prix : 114 pierres
Poids : 0,2 Kg
Encombrement : 0,5 UE
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Création de type : ingrédient d'artisanat.
Ce parchemin en apparence tout à fait classique a en fait été préparé spécifiquement pour permettre une transmission d'un savoir bien spécifique : les méthodes d'altération de la réalité des Lanyshstas.
Celui-ci est destinés à des altérations non négligeables, et est d'ailleurs aussi rigide qu'une plaque d'acier.
( Création d’un parchemin de 5e/6e niveau 50% plus rapide. Création de tout autre parchemin à 50% du rythme normal. )
Parchemin de novice
Prix : 48 pierres
Poids : 0,2 Kg
Encombrement : 0,5 UE
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Création de type : ingrédient d'artisanat.
Ce parchemin en apparence tout à fait classique a en fait été préparé spécifiquement pour permettre une transmission d'un savoir bien spécifique : les méthodes d'altération de la réalité des Lanyshstas.
De la consistance du cuir, celui-ci est destinés aux altérations les plus faibles.
( Création d’un parchemin de 1èr/2nd niveau 50% plus rapide. Création de tout autre parchemin à 50% du rythme normal. )
Parchemin traité
Prix : 23 pierres
Poids : 0,2 Kg
Encombrement : 0,5 UE
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Création de type : ingrédient d'artisanat.
Il est possible de travailler avec un parchemin venant du commerce. Mais prendre le temps pour le traiter correctement peut grandement améliorer son efficacité.
(Création du parchemin de sort 2 fois plus lente)
Partition de musique
Prix : 56 pierres
Poids : 0,1 Kg
Encombrement : 0,1 UE
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Vous pouvez porter cet objet.
Création de type : objet équipable.
Cette partition enluminée donne aux musiciens qui l'utilise le sentiment d'être arrivé au sommet de leur gloire, et les amène à se surpasser;
(Progression accélérée de 10% en Musique)
Pierre sublime +4
Prix : 169 pierres
Poids : 0,1 Kg
Encombrement : 0,1 UE
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Vous pouvez porter cet objet.
Création de type : objet à équiper.
Les pierres sublimes sont bien plus difficiles à réaliser et bien plus chères que les pierres de Vie.
C'est normal : on part d'une pierre de Vie pour l'améliorer, aussi bien en tant que canal de flux qu'en possibilités et solidité.
Elle accroit d'autant plus l'énergie vitale de son porteur, lui permettant sans aucun doute de mourir... moins souvent.
(Bonus de 25 PVs)
Pierres de vie +2
Prix : 48 pierres
Poids : 0,1 Kg
Encombrement : 0,1 UE
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Vous pouvez porter cet objet.
Création de type : objet à équiper.
Les pierres de vie sont chères.
Cela est principalement du au fait q'on essaye de réserver pour elles les plus beaux rubis.
Parfois portées en boucles d'oreilles, on es trouve quand même le plus souvent en position dite des jumelles ennemies, serties face à face dans une bague.
Mais si elles sont autant appréciées, c'est par leur effet à accroitre l'énergie vitale de son porteur, lui permettant d'être plus endurant, de mieux supporter la douleur...
(Bonus de 10 PVs)
Plume de Migoulidou
Prix : 1 pierre
Poids : 0,5 Kg
Encombrement : 0,5 UE
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Qu'est-ce qu'un Migoulidou ?
Voilà tout le problème !
Les rares précis d'artisanat des premiers temps ne tarissent pas d'éloges sur les propriétés des plumes de Migoulidou. Sans jamais préciser à quoi ressemble la créature. Au mieux sait-on que ces bêtes vivaient principalement dans une petite zone, désormais en plein coeur des territoires foediens. Compte tenu de la formidable faculté d'assimilation de ces derniers, il ne serait pas étonnant de retrouver des plumes semblables sur certains spécimens, mais mieux ne vaut pas trop espérer...
Drop rare : cette trouvaille n'est pas forcément très précieuse ou très utile en soi, mais est nettement plus rare qu'utile, ce qui fait qu'on ne la trouve chez aucun Camelot. La seule façon de s'en procurer est de partir à la chasse par soi-même, ou d'envoyer des personnes s'en procurer pour nous.
Son prix est désespérément bas, car personne n'en voudrait, mais quelques vieilles recettes d'artisanat, tombées en désuétude depuis longtemps pour cause de manque de matière première, font peut-être appel à elles.
Renseignez-vous auprès des artisans les plus intéressés par ces anciennes techniques, peut-être vous offriront-ils quelques graines pour cela.
Poison tétanisant
Prix : 1 pierre
Poids : 0,5 Kg
Encombrement : 0,5 UE
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Il existe de nombreuses substances mortelles pour l'organisme d'un krolanne. Mais peu qui sont susceptibles d'agir sur autant de créatures différentes que le poison tétanisant que sécrètent certains Foediens, et aussi rapidement. Bien sûr, dans ces cas là, c'est toujours la récolte qui pose problème...
Drop rare : cette trouvaille n'est pas forcément très précieuse ou très utile en soi, mais est nettement plus rare qu'utile, ce qui fait qu'on ne la trouve chez aucun Camelot. La seule façon de s'en procurer est de partir à la chasse par soi-même, ou d'envoyer des personnes s'en procurer pour nous.
Son prix est désespérément bas, car personne n'en voudrait, mais quelques vieilles recettes d'artisanat, tombées en désuétude depuis longtemps pour cause de manque de matière première, font peut-être appel à elles.
Renseignez-vous auprès des artisans les plus intéressés par ces anciennes techniques, peut-être vous offriront-ils quelques graines pour cela.
Potion anti poison
Prix : 42 pierres
Poids : 0,1 Kg
Encombrement : 0,5 UE
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Création de type : objet consommable.
Cette potion stoppe aussitôt les effets du poison que reçoit le corps.
(annule tous les poisons présents dans l'organisme, mais ne guérit pas les dégâts déjà infligés)
Potion d'acuité
Prix : 61 pierres
Poids : 0,1 Kg
Encombrement : 0,5 UE
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Création de type : objet consommable.
Ce mélange rend l'ingurgitateur extrêmement précis dans ses moindres faits et gestes.
( + (5D2 + 1) % en précision pendant 16h)
Potion de brumes
Prix : 26 pierres
Poids : 0,1 Kg
Encombrement : 0,5 UE
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Création de type : objet consommable.
Reproduisant par alchimie les effets du sort de trainée de cendres, l’ingestion de la potion fait générer à l'épiderme de l'utilisateur une légère brume ondoyante qui gène les tirs des attaquants a distance.
(Pendant 20 heures, malus de (2D3 + 4) % pour toucher, +5% par case séparant l’attaquant de sa cible)
Potion de cicatrisation
Prix : 12 pierres
Poids : 0,1 Kg
Encombrement : 0,5 UE
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Création de type : objet consommable.
Breuvage accélérant la récupération d'éraflures bénignes.
(Augmente la régénération de vie d'1D2 pendant 24h)
Potion de célérité
Prix : 263 pierres
Poids : 0,1 Kg
Encombrement : 0,5 UE
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Création de type : objet consommable.
Née des expéditions de la Renaissance où les expéditions armées devaient marcher encore et toujours, cette potion permet à qui l'avale de fournir des efforts surhumains sans verser la moindre goutte de sueur.
(Donne 6D9 + 9 PM)
Potion de dissipation
Prix : 139 pierres
Poids : 0,2 Kg
Encombrement : 0,5 UE
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Création de type : objet consommable.
Cette potion permet de se défaire des effets provoqués par des sortilèges, ou par quoi que ce soit les reproduisant, dont on est affecté.
Elle ne garde hélas son efficacité que 6 à 8 semaines, ensuite, elle vire et devient imbuvable, et bien entendu… inefficace .
(cette potion ne fonctionne que pour les sortilèges de niveau 1 à 5)
Potion de furie
Prix : 518 pierres
Poids : 0,2 Kg
Encombrement : 1 UE
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Création de type : objet consommable.
Une fois avalée, on se sent revigoré comme jamais !
Le temps semble s'écouler plus lentement, ou plus vite, selon les perceptions, mais ce qui est certain, c'est qu'on se trouve dans un état de grâce.
Extraordinairement, cette potion ne semble avoir aucun effet secondaire négatif... sauf peut être si on en consomme plusieurs en peu de temps.
Mais aucun fou n'a jamais osé tester cette expérience irraisonnée...
(Enlève 1D6-1 point de fatigue, et annule le blocage du à une action agressive effectuée, en permettant donc une nouvelle aussitôt...
A une chance de tuer directement l'utilisateur en cas d'ingestions successives.)
Potion de mana
Prix : 12 pierres
Poids : 0,1 Kg
Encombrement : 0,5 UE
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Création de type : objet consommable.
Cette potion relativement simple à obtenir permet de régénérer le mana par un processus encore aujourd'hui inexpliqué...
Cette potion est assez instable, et d'aucuns disent qu'elle ne se conserve que quelques semaines.
(Rend 2D4 + 1 mana.)
Potion de rétablissement
Prix : 83 pierres
Poids : 0,1 Kg
Encombrement : 0,5 UE
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Création de type : objet consommable.
Breuvage aux propriétés miraculeuses sur un organisme affaibli.
(Augmente la régénération de vie d'2D2+1 pendant 24h )
Potion de soins
Prix : 12 pierres
Poids : 0,1 Kg
Encombrement : 0,5 UE
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Création de type : objet consommable.
Cette potion a des vertus curatives et peut soigner dans des cas d'urgence. Existe en pommade ou en sirop.
Une fois fabriquée, elle ne se dénature pas, et l'on peut la conserver très longtemps...
(soigne 4D2 + 2 PV)
Potion de soins Modérés
Prix : 27 pierres
Poids : 0,1 Kg
Encombrement : 0,5 UE
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Création de type : objet consommable.
Cette potion est la version plus accomplie de la potion de soins toute simple....
Plus difficile à fabriquer, elle a des effets bien plus efficaces.
Une fois fabriquée, elle ne se dénature pas, et l'on peut la conserver très longtemps...
(soigne 4D3 + 4 PV)
Potion de vitesse
Prix : 18 pierres
Poids : 0,2 Kg
Encombrement : 0,5 UE
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Création de type : objet consommable.
Cette potion donne a son utilisateur un « coup de fouet » lui permettant d’avancer encore tandis qu’il se croyait au bout du rouleau.
(Donne 4D3 + 3 PM)
Potion d’invisibilité mineure
Prix : 52 pierres
Poids : 0,1 Kg
Encombrement : 0,5 UE
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Création de type : objet consommable.
Particulièrement difficile à réaliser, la potion d'invisibilité mineure est la première recette véritablement complexe que découvrent les Alchimistes.
Quand on la maitrise parfaitement, il est alors possible, parait-il, d'atteindre d'autres secrets de fabrication alchimiques bien plus poussés...
(Cette potion rend invisible 24h ou jusqu’à la prochaine action)
Salive cristalisée
Prix : 1 pierre
Poids : 2 Kg
Encombrement : 4 UE
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Les Frobekhs sont trop souvent vus comme des pillards, des destructeurs, et pas assez comme des constructeurs. Pourtant, leur capacité à produire divers fluides leur sert parfois à bâtir des nids d'une solidité insoupçonnée.
Inutile de prendre un air dégoûté face à ce qui est, certes, sans doute un énorme amas de glaviots séchés : la salive cristallisée se travaille comme nombre de matériaux plus courants.
Drop rare : cette trouvaille n'est pas forcément très précieuse ou très utile en soi, mais est nettement plus rare qu'utile, ce qui fait qu'on ne la trouve chez aucun Camelot. La seule façon de s'en procurer est de partir à la chasse par soi-même, ou d'envoyer des personnes s'en procurer pour nous.
Son prix est désespérément bas, car personne n'en voudrait, mais quelques vieilles recettes d'artisanat, tombées en désuétude depuis longtemps pour cause de manque de matière première, font peut-être appel à elles.
Renseignez-vous auprès des artisans les plus intéressés par ces anciennes techniques, peut-être vous offriront-ils quelques graines pour cela.
Sève d'azurine
Prix : 1 pierre
Poids : 1 Kg
Encombrement : 1 UE
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
L'azurine est un arbuste commun de Syfaria, à croissance rapide, utilisé pour nourrir le bétail. Ce n'est qu'une fois arrivé à maturité -ce qui reste très rare, étant la proie des herbivores de tout poil- que sa sève prend la belle couleur bleue qui lui a donné son nom.
Celle-ci, en séchant, donne une résine très dure, qu'on retrouve en bloc dans les entrailles des animaux amateurs de ces arbustes.
Drop rare : cette trouvaille n'est pas forcément très précieuse ou très utile en soi, mais est nettement plus rare qu'utile, ce qui fait qu'on ne la trouve chez aucun Camelot. La seule façon de s'en procurer est de partir à la chasse par soi-même, ou d'envoyer des personnes s'en procurer pour nous.
Son prix est désespérément bas, car personne n'en voudrait, mais quelques vieilles recettes d'artisanat, tombées en désuétude depuis longtemps pour cause de manque de matière première, font peut-être appel à elles.
Renseignez-vous auprès des artisans les plus intéressés par ces anciennes techniques, peut-être vous offriront-ils quelques graines pour cela.
Touffe de poils odorants
Prix : 1 pierre
Poids : 1 Kg
Encombrement : 1 UE
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Les différentes classifications des Frobekhs rendent rarement justice à l'incroyable diversité de leur race. Certains sont parfois couverts d'une fourrure à la couleur improbable, ou capables d'émettre une odeur particulièrement forte.
C'est le cas ici, avec cette fourrure à la fois fortement musquée et très colorée.
Drop rare : cette trouvaille n'est pas forcément très précieuse ou très utile en soi, mais est nettement plus rare qu'utile, ce qui fait qu'on ne la trouve chez aucun Camelot. La seule façon de s'en procurer est de partir à la chasse par soi-même, ou d'envoyer des personnes s'en procurer pour nous.
Son prix est désespérément bas, car personne n'en voudrait, mais quelques vieilles recettes d'artisanat, tombées en désuétude depuis longtemps pour cause de manque de matière première, font peut-être appel à elles.
Renseignez-vous auprès des artisans les plus intéressés par ces anciennes techniques, peut-être vous offriront-ils quelques graines pour cela.
Turquoise taillée
Prix : 6 pierres
Poids : 0,1 Kg
Encombrement : 0,1 UE
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Création de type : ingrédient d'artisanat.
Une petite pierre bleue marine, sur laquelle on tombe souvent en cherchant d'autres pierres plus précieuses.
Celle-ci a été taillée avec soin, et pourra sans doute finir dans un anneau, ainsi utilisée par la suite dans un autre secret de fabrication plus avancé...
Émeraude des Portes
Prix : 1 pierre
Poids : 0,5 Kg
Encombrement : 0,5 UE
On ne peut trouver cet objet dans aucun magasin. C'est une création d'artisanat. (les prix des créations d'artisanats sont purement indicatifs, et doivent être discutés directement avec l'artisan...)
Celles que l'on nomme les émeraudes des Portes sont des pierres bien plus faciles à travailler que les pierres classiques. On les nomme d'ailleurs émeraudes car la majorité sont vertes, mais il en existe de toutes les couleurs.
Trouvées principalement, sans qu'on en comprenne bien l'origine, près des Portes, elles ont un temps servi de monnaie d'échange entre Krynänns et Krolannes, avant que divers conflits ne bousculent ce marché.
De nos jours, il est rare de croiser des objets en émeraude des Portes, et seuls quelques Krynänns en portent encore sur eux.
Drop rare : cette trouvaille n'est pas forcément très précieuse ou très utile en soi, mais est nettement plus rare qu'utile, ce qui fait qu'on ne la trouve chez aucun Camelot. La seule façon de s'en procurer est de partir à la chasse par soi-même, ou d'envoyer des personnes s'en procurer pour nous.
Son prix est désespérément bas, car personne n'en voudrait, mais quelques vieilles recettes d'artisanat, tombées en désuétude depuis longtemps pour cause de manque de matière première, font peut-être appel à elles.
Renseignez-vous auprès des artisans les plus intéressés par ces anciennes techniques, peut-être vous offriront-ils quelques graines pour cela.