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Les niveaux de Sorcellerie


Un niveau de sorcellerie est en quelque sorte un niveau de puissance.
Il en existe 10 par sphère à Syfaria.
Les sorts du premier niveau sont accessibles à tous et peu puissants.
Plus le niveau est élevé, plus le sort est puissant et difficile à maitriser.
Une table dans le chapitre "Système" donne les possibilités d'accès en fonction du niveau du personnage.

Apprendre et lancer des sorts


  1. Les parchemins de sorts
    Dans Syfaria, les sorts ne sont pas innés sauf les Pouvoirs Lanyshstas, qui sont appris automatiquement aux niveaux 10, 13 et 16, ils doivent s'apprendre ou se lancer à l'aide de parchemins.
    Pour chaque sort, il existe un parchemin. Les parchemins sont des objets comme les autres (que l'on peut donc vendre, acheter, jeter).
    Les parchemins de bases, bien connus, sont achetables dans des bibliothèques.
    D'autres ne sont accessibles que par des quêtes ou des RPs de recherche...

    Le prix d'un parchemin dépend de son arcane.
    Soit N, l'arcane du parchemin, son prix sera donc de : 5 + (10 * N) + (1.75 * N²)

  2. Apprendre un sort
    Pour apprendre un sort, il faut obligatoirement maitriser sa sphère et avoir accès à ce niveau de sortilège.

    Ensuite, il suffit d'aller dans son équipement, sélectionner le parchemin et cliquer sur le bouton "Apprendre".
    Apprendre un sort coûte autant de PA que l'arcane du sort. (apprendre un sort du 1er arcane coûte 1 PA, 2 PA pour la 2ème, etc...).

    Mais attention, l'apprentissage ne réussit pas à tous les coups, il dépend du niveau du sort, de l'Esprit du personnage, ainsi que de son niveau de compétence dans la maitrise de la sphère du sort.
    La formule est la suivante :

    Réussite de base = 60 - (15 * Niveau du sort) + (2 * Esprit) + N
    Réussite modificateur = (10 * Niveau du sort) - N
    (Si Réussite modificateur < 0 ==> Réussite modificateur = 0)

    %Réussite = Réussite de base - ( Niveau du sort * Réussite modificateur )

    (où N est le niveau dans la compétence de maitrise de la sphère du sort).

    Exemple : Soit un sort de Phérémancie du 2ème niveau.
    Je possède 10% en maîtrise de la Phérémancie.
    J'ai 17 en Esprit.

    J'ai donc : 60 - 15 * 2 + 2 * 17 + 10 = 74 - 2*( 10 *2 -10 ) = 54 % de chance de réussir l'apprentissage du sortilège.

    Une fois le sort appris il est définitivement inscrit dans votre livre de sort personnel et le parchemin est consumé.

    Important : Lors de l'apprentissage d'un sortilège, on peut détruire son parchemin en cas d'échec.

    5 + (100-N) / 2 % de "chance" de voir son parchemin détruit en cas d'échec de l'apprentissage du sort.
    (Soit avec un niveau de 0 % dans la sphère associée : 55 % de chance de détruire le parchemin en cas d'échec de l'apprentissage.
    Avec un niveau de 40 % dans la sphère associée : 35 % de le détruire en cas d'échec de l'apprentissage)


    En XP, vous gagnez (2*Niveau du sort) en cas de réussite, et uniquement (Niveau du sort) en cas d'échec.
    Vous vous entrainez à chaque essai dans votre maitrise de la sphère afférente...

  3. Lancer des sorts
    Il existe 2 manières de lancer un sort.
    Soit en utilisant un sort appris, soit en utilisant un parchemin.
    Dans les 2 cas, on ne peut lancer que les sorts de ses sphères d'Archétype.
    Lancer un sort, quelque soit la méthode, coûte 2 PA et rapporte 4 xp en cas d'échec, 5 xp si le lancer de sort est réussi.

    Un personnage, pour lancer correctement un sort, doit percevoir la magie qui flotte dans l'air ambiant, et être capable de reproduire les gestes précis et techniques demandées pour l’incantation, sans se faire perturber par l'extérieur.
    C'est pourquoi certains objets (armures lourdes, ou tout simplement objets délicats) donnent un malus de précision au lancer des sorts.
    On ne peut lancer de sorts à l'intérieur d'un bâtiment, sauf à l'intérieur d'une habitation type bicoque/maison/villa.

    Pour que le sort réussisse, il faut avoir une bonne Adresse et une bonne Vigilance.
    En toute logique, les chances de succès en pourcentage sont donc égales au score de précision.
    Mais ce dernier peut-être altéré par divers effets.
    En cas d'échec, le sort n'a tout simplement aucun effet.

    On a un bonus de précision de (N/5)% au lancer du sort.
    Pour un parchemin, on a également un bonus au lancer du sort de 5% par différence de niveau entre le niveau de sortilège maximal maîtrisé et celui du sort.
    (Et un malus de 20% par différence de niveau entre l'arcane maximal maîtrisé et celui du sort, si on lance un sort de niveau supérieur à son maximum maitrisé...)

    Si on lance un sort, de mémoire ou grâce à un parchemin, de la mana est consommée.
    Concrètement, on perd de base en mana le double du niveau du sort (2 mana pour un sort du 1er niveau, 4 pour un sort du 2nd niveau, etc), et un cout supplémentaire vient s'ajouter si c'est un sort de mémoire, en fonction de votre niveau de compétence dans la maitrise de la sphère du sort.

    Coût de base = 2 * Niveau du sort.
    Coût supplémentaire = Cout de base * [1 - {N / (Niveau_sort*10)}]
    (Si Cout supplémentaire < 0 ==> Cout supplémentaire = 0)

    Parchemin : Cout du sort en Mana = Cout de base
    De mémoire : Cout du sort en Mana = Cout de base + Cout supplémentaire

    (où N est le niveau dans la compétence de maitrise de la sphère du sort).

    Les Pouvoirs Lanyshstas ne consomment pas de mana.

    Si on fait un échec critique (jet entre 97 et 100, sauf si la précision permet que ce soit une réussite), toute la réserve de mana est vidée.
    Si on fait une réussite critique (jet entre 1 et... Selon le score de la compétence Critique de Sorcellerie), aucun mana n'est consommé et le parchemin éventuellement utilisé n'est pas détruit.

    Important : Le Syphon et l'Afflux


    Au "Coût de base" évoqué ci dessus peut s'ajouter un coût supplémentaire, appelé "Prise de syphon".
    En effet, plus un sortilège est puissant, plus il risque d'absorber un dépassement de mana sur le coût de base.
    C'est un phénomène d'autant plus important que le mage dispose d'une grande quantité de mana.

    Avec 20 mana max, le personnage ne ressentira jamais l'effet de "Prise de syphon".
    En général, l'effet n'est perceptible que à partir des arcanes 5 ou 6 (il faut 36 de mana pour avoir un surcoût de 1 point au niveau 4), le surcoût augmentant avec la puissance.
    (exemple, avec 30 de mana max, sort niveau 4 : aucun surcoût. Niveau 5 : +1. Niveau 6 : +3, niveau 7 : +4, niveau 8 : +6, niveau 9 : +8, niveau 10 : +10).

    Il est à noter que, hors réussite critique, quelque soit le mana max d'un mage, l'incantation d'un sort niveau 10 nécessitera toujours l'intégralité de sa réserve.

Les sortilèges

  1. Durée des sorts :

    Certains sortilèges ont une durée effective.
    Celle-ci est exprimé en tours.
    Un tour a une durée de base de 3 heures,

  2. Différentiel d'intelligence : DI

    DI offensif = Compétence_Magie/1,25 + Arcanisme/3 + Sensibilité_magique/4 D'après les compétences du lanceur de sort
    Modificateur défensif = Résistance_magique / 2 - Sensibilité_magique/4 D'après les compétences de la cible sort

    DI = DI offensif - Modificateur défensif

    Le DI correspond à la différence entre la capacité d'altération du lanceur et la capacité de la cible à y résister. Il peut être négatif.
    Il augmente (ou diminue) en pourcentage la puissance de certains sorts, jusqu'à un maximum de 100%.

    Exemple : Un personnage avec une compétence de 50% en Noxamancie lance un sort de flèche de feu sur un guerrier qui n'a que 6 % de résistance à la magie.
    Cela fera donc 50/1,25 -6/2 = 37 % d'augmentation à l'effet du sort.
    La flèche de feu fait 8 dommages sur 1D10.
    On y ajoute 37%, arrondi à l’entier inférieur, et le sort infligera au final 10.96 soit 10 de dégâts !

    Note : Pour les sorts à effet de zone, le DI est recalculé pour chaque cible.
    A noter également que les protections physiques (parures, etc...) protègent parfois des effets de certains sorts mais pas de tous. Si un sortilège ignore l'armure, c'est précisé.


  3. Les Jet de Sauvegarde (JS)

    JS Offensif = 25 - Erosion_défenses/3 - Compétence_Magie/4 D'après les compétences du lanceur de sort. Peut être négatif.
    JS Défensif= Résistance_Magique/2 - Sensibilité_Magique/4 + 2*Niveau_max_sort. D'après les compétences de la cible sort

    JS = JS offensif + JS défensif
    (min = 0, Max = 99)

    Le jet est ensuite un jet de 1D100, que la cible doit réussir sous son JS...
    En cas de réussite du JS, le sort n'a aucun effet.
    En cas d'échec, le sort prend effet normalement.

    ATTENTION : la magie est une altération de la réalité, quelle que soit ses fins. La réaction à cette altération est de l'ordre de l'instinct.
    Autrement dit sauf cas extrêmement rares le jet de sauvegarde s'applique à tout sortilège.
    Y compris ceux bénéfiques. Y compris ceux lancés sur soi-même.
    Il convient donc de choisir si on préfère un personnage qui sera facilement affecté (par les sorts de soutien, mais aussi les sorts offensifs), ou au contraire quelqu'un d'excessivement résistant à la magie... Y compris aux soins.


  4. Autre indicateurs
    Portée : elle se mesure en cases.
    Portée 0 = personnel (sort destiné seulement au lanceur)
    Portée 1 = contact
    Portée + = distance

    1r : le sort dure 1 round (1 tour quoi).
    2r : pas la peine d’expliquer...
    etc...

    Note : les sorts identiques ne sont pas cumulables (jeter un sort sur quelqu'un étant déjà affecté par ce sort ne fait que repousser la date d'expiration du sort)
    Deux sorts différents mais aux effets identiques comme éruption de puissance et corps d'acier, deux sorts donnant un bonus de constitution voient ces effets se cumuler normalement.

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