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Kil'sin, l'anarchie consumée...


Origine : Kalmeth le passeur

Après environ un siècle, Kil'dé étant devenue une entité puissante et à la structure proche de l'actuelle, les premières dissensions se firent vraiment jour.
La population s'entassait dans un Kil'dé qui peinait à grandir...
C'est avec un certain soulagement que les autorités de Kil'dé décidèrent de permettre aux "extérieurs" de s'installer plus durablement, plus en sécurité, et ainsi de bâtir de nouveaux quartiers.

Il était au final plus facile de fournir les ressources pour de gigantesques travaux plutôt que pour construire des maisons ou des immeubles.
Les machines des premiers temps de l'ère de la Renaissance fonctionnaient toujours, et elles pouvaient tailler, concasser, modeler la roche et le métal.
A grande échelle...

Les premiers aqueducs furent construits, et ils devinrent vite des voies de liaison, des routes aériennes protégées des dangers du sol.
Les bêtes, les Béhémoths, les peuplades indigènes agressives tuaient beaucoup de marcheurs et de caravanes.
Les liaisons en hauteur limitèrent drastiquement les problèmes.

Peu à peu, de nouveaux quartiers se nichant au sein du plateau, de part et d'autre de la faille de Kil'dé (mal nommée selon certains vue sa longueur...), des lieux insolites virent le jour, parfois même en amont de la construction des Aqueducs pour accueillir ouvriers ou aventureux colonisateurs de nouveaux espaces.

C'est ainsi, 300 années plus tard, 300 années d'installation erratiques et de folle conquête en tout sens, 300 années qui virent plusieurs nouveaux Sharss naitre et parfois s'amalgamer, c'est donc ainsi qu'un lieu au Sud-Est du plateau était devenue une référence, un lieu de paix et d'harmonie, un lieu de légendes vivantes...

L'auberge de Kalmeth le passeur était connue aux quatre coins du plateau.



Kalmeth avait fondé son auberge sur un principe simple.
Chacun payait ce qu'il voulait. Ce qui lui semblait "juste".
Si une personne ne voulait pas payer, il n'y avait aucun souci. Elle pouvait rester autant qu'elle le désirait, manger et boire tout ce qu'elle souhaitait.
Au début, la plupart des gens rirent de bon coeur de cette gentille utopie, prédisant évidemment la chute de Kalmeth fort rapidement...

Mais Kalmeth n'était pas qu'un aubergiste.
Il était aussi un penseur. Un écrivain. Un philosophe. Et surtout... un orateur né !

Il parlait à chaque client, il connaissait chacun d'eux, ses contes devinrent vite un rendez-vous incontournable.
L'auberge devint en quelques années un lieu de rencontres entre esprits brillants, libres et généreux.
Généreux, ils le furent...
Kalmeth engrangea une fortune.
Certains lui léguèrent tout, à lui et sa famille. D'autres vécurent toute leur vie à l'auberge, donnant l'héritage familial pour ce lieu unique.

Kalmeth mourut, ses enfants prirent le relais, tout aussi brillamment.
On avait construit des maisons autour de l'auberge, on avait sécurisé les lieux, élevé des murailles.
Génération après génération, très rapidement l'auberge devint le centre d'une véritable ruche de libres penseurs, qui s'installaient, vivaient, avaient des enfants...
Génération après génération, le souvenir de Kalmeth s'effaça.
L'auberge existait toujours, mais la grandeur du quartier naissant occultait sa présence.
Il n'était plus besoin d'être en ce lieu pour avoir des discussions passionnantes.
Les discussions étaient... partout.

Kil'sin était née, sans que quiconque ne s'en aperçoive vraiment.
Et comme elle était née, elle se structura et vit encore ainsi... librement.

Kalmeth et le passage

Kalmeth est aujourd'hui oublié de quasi tout le monde.
Seuls quelques rares érudits gardent son souvenir vivant, ainsi évidemment que sa descendance.
Il fut surnommé le Passeur, pour avoir fait cela toute sa vie : passer les idées, les rires, la vie, etc.

La notion de "Passage" est donc au coeur de la société de Kil'sin.
Le Passage est ainsi le seul texte - fort court - qui pourrait ressembler à un texte fondateur.
L'idée de base est que tout un chacun a quelque chose à "passer".
Tout est organisé autour de ce principe simple.
Kil'sin est une société simple.

Anarchique, sans chefs véritables, où les discours et la rhétorique - et bien sur la capacité à "passer" - font le sel du quotidien.
C'est une société brillante, en essor constant, mais qui commence après plusieurs siècles d'existence à rencontrer de prégnants soucis...




Organisation et mode de vie

L'ensemble de la société est égalitaire.
Purement égalitaire.
Les salaires sont fixes et égaux pour tous, il n'y a pas de "hiérarchie", pas de dirigeants.
Chacun est libre de dire et penser, de vivre à sa façon.
Les dilettantes ne sont pour autant pas légion : être un habitant de Kil'sin signifie pour une immense majorité avoir été élevé dans le culte de l'excellence et du passage.

La société est organisée autour de "Comités", qui gèrent tous les aspects de la vie courante.
Il existe tant de "Comités" qu'il est impossible de les dénombrer exactement, certains se créant dans une journée pour être dissous le soir même, certains n'ayant qu'un seul membre et d'autres des milliers.
D'autres, plus présents et plus anciens, peuvent sembler avoir plus de puissance. Il n'en est rien.
La gestion quotidienne est ainsi faite que si un Comité prend le pas sur le reste de la société, il subit quasi immédiatement ce qui est nommé la Vindicte populaire.

Jusqu'à il y a peu, tout allait pour le mieux en Kil'sin.
Mais la société se dégrade. La population grandissante a engendré nombre de criminels devenus plus ou moins célèbres.
Car si en Kil'sin toute idée est bienvenue, tuer, racketter, voler ou torturer est de fait considéré comme faisant parti des activités sans passage de quoi que ce fut...
Aucun Comité "criminel" n'existe d'ailleurs... officiellement.

Par contre, un Comité de Vigilance -ou plutôt une multitude de petits comités locaux- a été créé depuis peu, et celui-ci prête à débats enflammés.
Son but, ses actions, ses méthodes, son existence même divisent les habitants.
Pour l'instant, rien n'est tranché mais l'impatience gronde et des solutions sont recherchées...

Chaque membre d'un Comité étant égal à tous les autres, un nom définit son appartenance à tel ou tel comité.
Les Vigilants, les Confectionneurs, les Répartiteurs, les Intarissables, les Sauveurs, les Répéteurs, les Pourvoyeurs, les Transporteurs, etc., etc...
Les décisions au sein d'un comité se prennent de la même façon que les décisions concernant tout le Kil.
En public, et sur vote à main levée.
La particularité imposée par le Passage est que les scrutins se font par votes négatifs.
On ne vote pas "pour" une décision.
On peut par contre voter "contre" (et en général s'en expliquer avant ou après le vote).
Nul besoin de majorité des voix.
Si une décision se voit contrer par suffisamment de personnes, la décision est... rediscutée.

Les scrutins concernant tout le Kil sont très rares, et se font alors sur toutes les places publiques, le même jour.
C'est un évènement que beaucoup d'extérieurs au Kil considèrent comme purement délirant...


Point de vue extérieur...

De l'extérieur, Kil'sin est perçu la plupart du temps comme un asile de fous au pire, comme une assemblée de beaux parleurs au mieux...
Pourtant, la puissance du Kil, son développement constant, son incroyable vivacité, ne laissent pas indifférent.
Les défauts du Kil et de son organisation anarchique, les extérieurs ne les perçoivent pas vraiment.

Il peut sembler difficile de vivre en Kil'sin si l'on est pas intelligent, doué, motivé, etc.
Kil'sin ne serait pas un lieu où les dépressifs, les handicapés, les introvertis, auraient la belle vie.
Ce sont les rares Krolannes qui quittent Kil'sin qui colportent ces idées, l'impression que cette société qui se veut égalitaire ne l'est fondamentalement pas.
Que ce serait une société dure, impitoyable, où la moindre faiblesse terrasse celui qui voulait bien faire...

Des rumeurs circulent aussi sur le véritable noyau de pouvoir en Kil'sin.
Des noms de personne influentes, des cercles de gens qui possèdent les rênes de la société, pouvant influencer les scrutins par des méthodes plus ou moins violentes.
Violence psychologique la plupart du temps, entrainant les gens dans la fange de leurs propres pensées.
La dureté de leur société serait ce qui leur permet de se développer, de croitre et de prospérer.
Mais cela, aucun Kil'sinite ne l'admettra ouvertement.

Un Kil'sinite est en général poliment évité à l'extérieur, redouté tel un animal souriant dont les crocs peuvent vous déchiqueter l'esprit si vous n'y prenez garde...

Les Lanyshstas au sein du Kil'sin
(élaboré à partir d'un texte proposé par Jade Srhaggelle)

Dans un système qui prône la plus stricte égalité entre ses membres, les Lanyshstas et leurs pouvoirs - réels ou imaginaires - sont considérés comme une aberration de la nature.
Mais, comme on pouvait s'y attendre dans un Kil où tout se discute, certains groupes ont émis l'idée que cette "supériorité naturelle" n'était pas de nature autre qu'une différence de taille, d'intelligence, de souplesse, etc.

Les Lanyshstas déclenchent des débats houleux, et plusieurs Comités leur étant consacrés ont vu le jour, pour le meilleur ou le pire.
(Comité d'Insertion des Lanyshstas, Comité de Répression de l'Inkrolannité, Comité de Recensement et d'Organisation Tolérante pour Toutes Entités, etc)

Mais dans un Kil où l'indépendance d'esprit et la façon de présenter ses opinions sont des éléments essentiels, l'habitude de coller des étiquettes sur tout un chacun n'est pas réellement ancrée.
Il n'y a pas de réponse globale, cohérente, sur le phénomène Lanyshsta.
En lieu et place, chaque cas identifié sera traité par d'interminables palabres, indépendamment du cas du voisin.
On se demandera notamment s'il "passe" ou non quelque chose.

Qu'un Lanyshsta commette l'erreur de se présenter sous le jour d'un perturbateur du Kil'sin, et il sera impitoyablement châtié.
Qu'il se comporte comme tout autre citoyen, sans chercher à tirer avantage de ses dons, et il devrait pouvoir vivre tranquillement...
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