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Le système monétaire



  1. Les différentes monnaies
    Dans Syfaria, chaque Kil possède sa propre monnaie.
    • Les Hyalins pour le Kil'dé
    • Les Krysoprases pour le Kil'sin
    • Les Girasols pour le Kil'dara

    Toutes ces monnaies ont la même valeur. Typiquement, on donnera un prix en "pierres".
    Ainsi une dague à 5 pierres, coûtera 5 Hyalins dans les boutiques du Kil'dé, 5 Girasols au Kil'dara, etc.

    En plus de ces trois monnaies officielles, il existe un étalon : les Cristaux du S'sarkh.

    Les "Cristaux du S'sarkh" sont présents partout en Syfaria sur les êtres vivants, même en très petite quantité, ils surgissent de sous la peau.

    A la mort de certaines créatures, il est possible de ramasser des cristaux de petite taille.

  2. Changer une monnaie
    Dans les banques, il est possible de changer une monnaie contre la monnaie officielle du Kil de la banque (et aucune autre !).
    Les cristaux du S'sarkh sont toujours acceptés, mais attention, toutes les monnaies ne le sont pas forcément.
    C'est le maire de la ville qui décide d'accepter ou non les monnaies étrangères.
    Lorsqu'on change une monnaie, la banque prend une commission de 5%. On doit donc changer au moins 2 pierres.

Gagner et utiliser ses pierres



  1. Gagner des pierres
    Chaque personnage reçoit à minima 1 pierre (de la monnaie officielle de son Kil) par jour, et qui correspond en roleplay à ce que le personnage peut faire pour survivre...
    Néanmoins, ce salaire peut être plus élevé, principalement dans le cas des personnes occupant de hautes fonctions : plus on est utile à son Kil, plus celui-ci nous prête attention.
    Les salaires sont donc principalement fonction du grade dans la hiérarchie.
    (d'autre part, un bonus de 1 pierre est accordé au niveau 7, 14, 21, 28 et 35 de personnage)

    Mis à part la paye, on peut trouver des cristaux sur les créatures et, bien évidemment, de la monnaie laissée dans les cendriers de diverses maisons mais bon... Cambrioler, c'est mal.
    Les artisans peuvent aussi vendre leurs créations aux prix qu'ils décident, selon les lois de l'offre et de la demande...

  2. Utiliser ses pierres
    L'argent, c'est fait pour être dépensé.
    Ça tombe bien, il y a tellement de choses à acheter en Syfaria, de la superbe épée longue au ridicule souvenir inutile.
    Payer un forgeron, un maître pour s'entraîner, acheter les services d'un artisan...

    Lorsque vous achetez quelque chose ou payez un service dans un bâtiment, vous pouvez choisir la monnaie utilisée.
    Les monnaies utilisables sont définissables par le maire.

    Il est également possible de revendre certains objets pour le tiers de leur prix d'achat dans leur magasin d'origine uniquement !
    (N'essayez pas de vendre un parchemin dans une armurerie, vous ne pourrez pas).
    Lorsque vous vendez quelque chose, la monnaie retournée est toujours celle du Kil et pas une autre.

    Les artisans ont beaucoup de mal à vendre leurs créations dans les boutiques installées, car les commerçants voient d'un mauvais oeil cette concurrence déloyale selon eux...

    Note : la plupart des créations d'artisanats ne se revendent pas directement en boutique.
    Les ressources trouvées ne se revendent pas en boutique.
    Les parchemins de sortilèges, et les billets de transport des Rebelles des Portes , ne sont jamais remboursés.
    (à vous de faire du RP, et de trouver des acheteurs pour vos créations et trouvailles... )

Les comptes de banques


La fonction principale des banques n'est pas le change, mais les comptes de réserve.
Les comptes sont très importants, il permettent d'avoir toujours des ressources en sécurité pour soi et/ou ses compagnons.

Dans un compte de banque, on ne peut stocker que des pierres de la monnaie du Kil.
On peut posséder autant de comptes que l'on souhaite et on peut accéder à n'importe quel compte d'une banque d'un Kil à partir d'une banque du même Kil.
Les banques des différentes factions ne sont pas reliées entre elles, et si vous avez déposé des Girasols dans une banque du Kil'dara, il sera impossible de retirer des Hyalins au Kil'dé...

  1. Ouvrir et fermer un compte
    Ouvrir un compte coûte 5 pierres.
    A l'ouverture de votre compte, on vous donne un numéro de compte ainsi qu'un code d'accès.
    Ce sont ces identifiants qui vous permettront de manipuler le compte.
    Vous pouvez les partager avec d'autres personnes afin d'avoir un compte commun (par exemple, un compte pour équiper une milice).
    Il est également possible de joindre une courte description pour mieux identifier le compte...

    Fermer un compte est gratuit.
    Lors de la fermeture, vous récupérez automatiquement tout ce qu'il restait sur le compte.
    Pour fermer un compte, vous devrez fournir son numéro et le code d'accès si vous n'êtes pas le propriétaire du compte.

  2. Déposer des pierres
    Pour déposer des pierres, vous n'avez pas besoin du code d'accès, le numéro du compte suffit.
    Cela permet, par exemple, d'avoir un compte pour recueillir des dons. L'argent déposé sur un compte, va automatiquement dans le coffre de la joaillerie.

    Il est impossible à ce jour de de cambrioler une banque...

  3. Retirer de l'argent
    Il est bien sûr possible de retirer des pierres.
    Pour cela, il vous faudra les informations de connexion (n° de compte et code d'accès si vous n'êtes pas le propriétaire officiel).
    Attention, il se peut que la banque ne dispose pas d'assez de pierres pour satisfaire votre demande.
    Dans ce cas, il faut attendre que le maire fasse un transfert de pierres à la banque pour remplir de nouveau le coffre, ou tout simplement aller dans une autre banque(du même Kil).

  4. Consulter les informations des comptes
    Si vous fournissez n° de compte et code d'accès, vous pouvez consulter les informations d'un compte, à savoir son propriétaire (le créateur du compte), le solde et le code d'accès.
    Vous pouvez également changer la description du compte...

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