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Évolution, Révolution…
Un monde divisé mais résolument tourné vers le progrès, dont l’origine attise toutes les spéculations.
Une cité créée au fil des siècles, sur les ruines d'une civilisation dévastée par un cataclysme originel nommé l'Alphlënn.
Une société où la vie est souvent dure, l'incertitude constante, et le danger à tous les coins de rue.
Un monde où tout est en devenir permanent.

Syfaria, (R)évolution...

Ce monde connut quatre Ères.

L’Ère pré-Alphlënn



Syfaria est le nom que donnèrent à ce monde les Dath'ogals, son peuple originel.

Les Dath'ogals sont une race humanoïde, aux allures de loups.
Ils semblent aujourd'hui dénués d'intelligence fonctionnelle, et vivent en petites communautés nomades et fermées.
Ils sont pour la plupart crasseux, sans instruction, réfractaires à toute forme de progrès.
Ils n'ont pas de culture écrite, juste une propagation orale de légendes et de mythes, entretenues par leur Shamans, seuls véritables dignitaires parmi eux...

Leurs légendes content un monde verdoyant et joyeux, emplies de créatures fantastiques et amicales.
Leur ancienne civilisation avait conquis la plupart des terres habitables, sur l'ensemble du continent.
Peuple florissant et paisible, maîtres de leur monde, ils ne pouvaient se douter que leur âge d'or allait brutalement se terminer.
Selon leurs contes, ils étaient prêt à explorer le reste de la planète, leurs navires affrétés partant à la conquête pacifiste des terres qu'ils pensaient... inoccupées.

Ce sont leurs seules traces, toujours orales, d'un passé avant l'Alphlënn...
Restent aussi les ruines gigantesques et magnifiques - parmi lesquelles Les Portes - dont ils prétendent être les bâtisseurs.
Mais rien ne prouve réellement qu'elles soient de leur fait...

Ce qui est certain, c'est qu'ils survécurent à l'Alphlënn, battirent leurs premiers villages éphémères et s'adaptèrent au bouleversement de la pénurie d'eau potable.
Mais ils ne surent que difficilement s'adapter à la prolifique ascension des Krolannes, l'autre race présente sur ce monde...


L'Ère de l'Alphlënn...



Seules les légendes des Dath'ogals peuvent permettre d'envisager comment s'est déroulée cette ère.
Et elles sont loin d'être acceptées par tous...

Selon eux, alors que leurs navires arrivaient en vue d'un autre continent et étaient toujours en mer, ils constatèrent avec stupéfaction qu'aucune végétation n'était visible et qu'une matière noire recouvrait le sol...

Après plusieurs jours, rien ne bougeant sur cette terre qui semblait stérile, ils décidèrent d'envoyer une expédition.

Dés qu'ils accostèrent, la matière noire se mit en mouvement, comme si elle était douée de vie.
En quelques minutes, elle engloutit l'expédition et commença de se déverser en mer, comme si... comme si elle cherchait avidement à attaquer les navires restés au large.

Les Dath'ogals content que leurs ancètres firent rapidement demi-tour, et leur erreur fut sans doute de tenter de rallier leur continent.
La matière noire les suivit. Rattrapa et dévora les navires un à un.
Mais pour leur malheur, un navire réussit à rejoindre sa terre natale.

Les contes divergent à partir de ce point, évoquant diverses versions du cataclysme qui s'ensuivit...

La matière noire se déversa sur leur civilisation, détruisant tout ou presque, faisant s'affaler des pans entiers de roches et dessinant ainsi le profil si haché du continent.
Ce ne fut pas une guerre, bien que certains shamans narrent d'épiques combats – peu vraisemblables – contre des créatures issues de la matière noire.

Ce qui est certain, et ce qu'attestent les ruines impressionnantes, c'est qu'une société entière fut éradiquée en très peu de temps.
Ce qui est certain, c'est que la matière noire existe.

Car aujourd'hui encore, les océans en sont recouverts.
Noire et poisseuse, épaisse de plusieurs centimètres, elle est visible à l'infini depuis n'importe quelle côte...



Cette substance n'est pas aujourd'hui dangereuse en tant que telle.
Elle n'est pas corrosive, n'engendre aucune maladie ou mutation, ne progresse pas.
Elle n'est pour autant pas utilisable ou comestible.

Son seul effet, qui bouleversa tout, est de rendre toute eau qu'elle touche non potable...

Le cycle de l'eau fut et reste encore irrémédiablement perturbé.
Seule l'eau extraite de la Faille dite de Kil'dé est consommable directement.
Les Dath'ogals possèdent quant à eux une plante qu'ils savent préparer pour dissiper les effets de la matière noire, ce qui permet leur actuel nomadisme.

Enfin, ce qui est certain in fine, c'est que les Dath'ogals furent marqués à jamais par cette apocalypse...

Puis les Krolannes firent leur apparition, marquant les terres vivables de leur empreinte.
Le reste du monde n'était plus qu'un océan de noirceur, poisseux et inerte...



L'Ère de la Renaissance...



Après plusieurs siècles, les Dath'ogals retranchés dans leurs campements itinérants furent contactés par une autre peuplade, qui leur était jusque là inconnue.
Cette survenue fut concomitante, selon leurs contes, au premier passage d'une comète qui illumina le ciel durant plusieurs semaines.
Cette comète, qu'ils considèrent comme ayant engendré ce nouveau peuple, revient tous les 42 ans frôler ce monde.
Mais rien... strictement rien... n'est aujourd'hui avéré sur l'arrivée des Krolannes.
Ce mystère se retrouva enfoui – volontairement ou non – dans les premières décennies de leur installation...

Les Krolannes sont une race humanoïde, généralement plutôt grande, svelte et à l'intelligence pragmatique.
Leur peau peut être de diverses couleurs, allant du blanc diaphane au noir le plus pur, tout en passant par certaines nuances de rouge ou de vert.
Ces disparités de couleur apparaissent à la naissance, sans que cela ne forme de races différentes à proprement parler, ni donc un quelconque ostracisme.

Le seul trait commun à tous les Krolannes est une marque de naissance, plus ou moins étendue, développée ou complexe, qui s'étend en général depuis l'épaule droite.
Ces marques ne sont pas valorisées ni plus que ça prises en compte par les Krolannes, et elles leur apparaissent comme autant naturelles que le nez au milieu de la figure, avec toutes ses formes et disparités...

Ce peuple, amical, était bien plus organisé et avancé que les Dath'ogals.
Disposant de machines efficaces, ils commencèrent rapidement à sécuriser les lieux, et la Cité vit le jour au fil des décennies, sur des ruines gigantesques envahies par une végétation exubérante.

Bien que très nombreux au départ, peut être plus d'un million, les dangers de ce monde dévasté les obligèrent à rapidement s'en défendre.
Des créatures sans âme les attaquaient, la faune et la flore étaient hostiles et beaucoup périrent durant les premières décennies de leur difficile installation.

La Cité fut bâtie peu à peu, par quartiers successifs bardés de murailles et de défenses.
La géographie particulière liée à la présence de la matière noire, et surtout au constat du manque d'eau potable, obligea à construire sur le plateau central qui entoure la Faille.


La Cité est donc divisée entre ses quartiers.
Certains se sont retrouvés partiellement abandonnés, au fil des années.
D'autres ont accueilli le surplus de population, s'élevant de plus en plus haut vers le ciel.

La technologie les sauva, périclita puis évolua.
La vapeur, l'électricité, le gaz : tout fut utilisé !
Des engins volants furent construits, des armes puissantes inventées.

Mais les quartiers se séparaient de plus en plus, et les aqueducs gigantesques – servant aussi de voies de transport - qui les reliaient se firent plus rares, et plus dangereux.

Au final, des dissensions apparurent, et les idéologies des trois quartiers principaux se trouvèrent antinomiques.

Aujourd'hui, la Cité est stable, l'interdépendance entre quartiers restant très forte.
Aucune guerre n'existe, si ce n'est quelques conflits "souterrains" qui s'apparentent à une guerre lasse et ombreuse.
Assassinats, espionnage, disparitions, sont le lot de ceux qui dirigent réellement le monde.
Celles et ceux qui sont au sein des regroupements nommés les Sharss, selon la langue Dath'ogals.

Les Sharss sont au nombre de trois, et chacun représente son appartenance à une idéologie, mais aussi à une tâche, une fonction, une utopie parfois...

L’Ère de la Voix de Cendre



Ce monde ne connaît aucune sorte de magie.
Aucun pouvoir paranormal.
Aucune espèce d'habilité à manipuler la réalité.

Jusqu'à maintenant...

Depuis quelques mois, des Krolannes de tout âge, de tout métier, de tout Sharss, se transforment.
Au détour d'un repas, d'une ballade, la plupart du temps d'une nuit agitée ou bien dans n'importe quelle autre circonstance, ils se sentent soudainement happés par une vision, un rêve.
Une voix sans âge, une Voix de Cendre, une voix les interpelle...

Et si certains tentent en vain de résister, tous et toutes succombent à cet appel, à défaut de comprendre sa nature.
Ils sont transformés intérieurement.
Ils le sentent, le savent.
Ils deviennent télépathes, peuvent communiquer avec les autres appelés.
Mais ils sentent aussi en eux un incroyable potentiel.

Ils peuvent se réaliser, devenir ce qu'ils veulent.
Et certains, seulement certains..., savent qu'il pourront bientôt manipuler cette réalité jusque là inflexible.




On nomme les appelés les Lanyshstas, selon le nom que leur ont donné les Dath'ogals, qui les redoutent et prophétisent le retour de l'Alphlënn si on les laisse proliférer.
Les Dath'ogals ont toujours eu des contes où une certaine « magie » est évoquée.
Souvent des contes pour enfants, des légendes simples et colorées, auxquelles personne ne prêtait intérêt.
Leur peur des Lanyshtas et leur récente prophétie restent obscures mais pour autant ils ne les attaquent pas, toujours ancrés dans un pacifisme séculaire...


Ces appelés sont rapidement devenus des parias parmi les Krolannes.
Des êtres recherchés, capturés, parfois tués, sans aucun ménagement.
Ceux qui n'ont pas toléré cette transformation ont donné l'alerte aux Sharss, et les dirigeants ont senti l'émergence de la menace qu'ils représentent.

Un nouveau stade d'évolution.
Une possible et totale révolution...


Les Lanyshstas vivent donc cachés.
Au sein de leur communauté respective.
Ils ne doivent pas être repérés, doivent savoir être durs pour survivre.
Leurs pouvoirs, si grands puissent-ils être, ne sont rien face à une civilisation qui ne veut pas d'eux.

Ils se sont donc organisés. Parfois.
Ils ne s'aiment pas tous, ils ne s'apprécient parfois pas, et quelquefois se haïssent...
Ils ont des idéologies différentes, des affectations souvent antagonistes.
Mais ils doivent coopérer pour survivre.

Un Lanyshsta qui en trahit un autre devient l'ennemi des autres Lanyshstas.
S'ils l'apprennent bien entendu...

Cette ère est celle du changement.
Nul ne connaît l'origine du monde.
Nul ne connaît la volonté de la Voix de Cendre.
Cette ère est celle de l’Évolution - de la Révolution - d'un monde à l'agonie...

Les mutations de ce monde ont atteint un nouveau palier.
Et tous n'y survireront pas...

Les Sharss


Chaque quartier est sous l'emprise d'un regroupement, sorte de hiérarchie autoproclamée, nommée un Kil.
Le préfixe Kil signifie en langue Dath'ogal "Regroupement" ou "Association". Il est parfois traduit en langue krolanne par "Quartier".
Le pluriel de Kil est Sharss.

Kil'dé


Le quartier de Kil'dé est le plus ancien des trois quartiers habitables.
Il s'est forgé à l'aube de l'ère de la Renaissance, et porte les qualités et défauts d'une telle longévité.
Sa hiérarchie est dogmatique, inflexible, basée sur un système purement pyramidal.
Ses habitants sont enclins au repli sur soi, et les métiers appliqués, les sciences pragmatiques, sont au cœur de leur existence.
Une religion existe en Kild'dé, vénérant une prophétesse nommée Scylla.

Scylla est une figure antique, morte depuis fort longtemps, mais dont les textes ont forgé les âmes.
Ses mystérieuses imprécations au début de la Renaissance ont permis de nombreuses interprétations, et un dogme a été bâti à partir de celles-ci.

Habiter en Kil'dé signifie appartenir à une famille soudée, réellement prête à tout pour chacun de ses habitants.
Contrairement à ce que l'on pourrait penser, ce n'est en rien une dictature religieuse, mais véritablement une société tournée vers autrui, vers le bien être de chaque habitant.
Néanmoins, le pendant de cette ambiance familiale (on se nomme souvent "Voisin" lorsqu'on se rencontre), est que les étrangers, ceux des autres quartiers et encore pis ceux désirant rejoindre les rebelles des portes, sont très mal vus.

Les Lanyshstas sont recherchés.
Mais relativement peu pourchassés.
Ils sont un danger officiel, mais ils sont avant tout des habitants de Kil'dé.
La société va donc chercher à les "soigner", même contre leur gré, plutôt qu'à les éradiquer...


Kil'sin



Kil'sin est un quartier populaire, à l'ambiance agréable et détendue.
A l'opposé de Kil'dé, sa société est totalement anarchique, sans aucune instance véritablement dirigeante.
Il existe des comités, qui servent les citoyens de diverses manières, et s'occupent de divers aspects de la vie courante.
Quelques personnalités ont bien entendu émergé, mais leur influence reste toute relative en dehors de leur comité.
Il n'y a pas de dissensions visibles entre les comités, et en apparence la vie est parfaite en Kil'sin, faite de réunions, de discussions sans fin sur le moindre changement de lampe, et ses habitants adorent tout ce qui ressemble de près ou de loin à de la rhétorique.

Par delà cette apparence, certains pans de cette société idéale se fissurent.
La pauvreté, le crime, les excès en tout genre, existent.
Les habitants de Kil'sin, de toute extraction, nient l'évidence et ne veulent aucune police ou milice contrôlant ces excès.
Mais depuis peu, des comités de vigilance ont été créés, et s'il ne s'agit pas de gens d'armes à proprement parler, leurs actions parfois violentes font de plus en plus parler.
Car parler est ce qu'on fait le plus couramment en Kil'sin...

Les Lanyshstas sont excessivement mal vus.
Ils représentent une menace pour cette société anarchique, car si certains citoyens deviennent plus puissants que d'autres, comment maintenir en place une société qui se veut purement et strictement égalitaire ?
Mais comme en Kil'sin, tout prête à discussion plutôt qu'à l'action, les Lanyshstas sont relativement tranquilles tant qu'ils ne font pas les imbéciles en public...


Kil'dara



Kil'dara est le quartier le plus récent.
Géré selon des principes démocratiques, sa société est tournée vers le progrès.
Les recherches scientifiques y sont nombreuses, les progrès constants, et les inventions parfois délirantes.
Les conseils Kil'dariens sont autant de pôles de recherche ou de production.

Ses habitants ont tous une foi aveugle en la technologie, et certains illuminés pensent même arriver un jour à rejoindre la comète que les Dath'ogals nomment Arkh'krolänn, sans vraiment que quiconque en comprenne l'intérêt.
Des projets concernent aussi l'éradication des maladies, mais aussi la découverte d'autres continents, l'optimisation des récoltes, ou encore l'amélioration de la cuillère à thé...
Vivre à Kil'dara signifie travailler dans le sens commun, vers un futur majestueux et en perpétuel progrès technologique.

Les Lanyshstas doivent absolument se cacher en Kil'dara !
Ils sont pourchassés, et abattus sans sommation.
On ne cherche pas à les étudier, si ce n'est pour trouver un moyen de stopper leur prolifération.
Ils sont considérés comme des mutations nuisibles, et une famille découvrant que son enfant est devenu un Lanyshsta n'hésitera pas, la plupart du temps, à le dénoncer aux autorités, se sentant frappés de honte et de malchance plutôt que de compassion...




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